Archiv für Januar 2009

Magaziniac-History: Sega – Teil 2

Willkommen zum zweiten und letzten Teil der Magaziniac-Geschichtsstunde über Sega-Zeitschriften. Dieser Eintrag behandelt den Zeitraum vom Start der Dreamcast-Magazine 1999 bis zu ihrem Ende im Jahr 2001. Außerdem gibt es die Heftübersicht über alle deutschen Sega-Zeitschriften und als Bonus ein Interview mit Hans Ippisch.


1999 – Reborn

Dem »Sega Magazin« 02/1999 liegt ein Schlüsselband bei, der Ausgabe 07/1999 eine Videocassette. Der Dreamcast-Start wird in den Editorials deutlich kritischer betrachtet.

Dreamcast - Das offizielle Magazin 10/1999Am 16.09. erscheint mit »Dreamcast – Das offizielle Magazin« das erste Dreamcast-only-Magzin in Deutschland. Die Zeiten, in der es nur eine Sega-Zeitschrift gab, sind nun endlich vorbei. Das Heft ist allerdings äußerst lifestylelastig ausgerichtet und mit dem viel zu großen Ego vom Future Verlag ausgestattet. Immerhin, der Preis von DM 12,00 (€ 6,14) ist inkl. Demo-GD für 132 Seiten in Ordnung. Beim Wertungssystem geht man ungewöhnliche Wege und entscheidet sich für ein 5er Sternchensystem.

Sega Magazin 11/1999Stichtag für das »Sega Magzin« ist der 04.10. An diesem Datum erscheint die runderneuerte Ausgabe 11/1999. Das Format ist wieder auf die Originalgröße geschrumpft, das ziemlich in die Jahre gekommene Layout wurde komplett überarbeitet und präsentiert sich nun in Bestform. Einmalig liegt die Ausgabe der gesamten »Mega Fun«-Auflage bei. Entgegen den in den Jahren bzw. Monaten zuvor geäußerten Plänen, wird das »Sega Magazin« leider eine 32seitige Beilage bleiben.

Dreamcast Kult 01/1999Ring frei für den nächsten Mitbewerber: Am 13.10. erscheint »Dreamcast Kult« vom media Verlag zum ersten Mal. Der Preis liegt bei DM 6,50 (€ 3,32) für 100 Seiten Hochglanzpapier. Die Erscheinungsweise ist zweimonatlich. »Dreamcast Kult« sollte das erste und einzige Sega-Heft werden, welches seine Leser siezt. Die Erstausgabe hat mit Peter Weiß nur einen einzigen Redakteur im Impressum stehen. Alle Spiele werden im 10er System benotet, Einzelwertungen gibt es nicht.

Dreamcast Magic 01/2000Nächstes Dreamcast-Heft, nächstes Konzept. Eins muss man den Verlagen für ihre Dreamcast-Hefte lassen, sie haben sich wirklich Gedanken um ihre Zielgruppen gemacht und behaken sich erstaunlich wenig. Mit »Dreamcast Magic« geht der OZ-Verlag am 09.12.1999 ein weiteres Dreamcast-Magazin an den Start. »Dreamcast Magic« umfasst zweimonatlich 84 Seiten zum Preis von DM 5,90 (€ 3,02). Es gibt mit Lösung, Spiele, Hardware und Internet nur vier Rubriken. Tests gibt’s keine, »Dreamcast Magic« setzt auf Tipps, Lösungen und Previews.


2000 – Marktbereinigung

Dreamcast - Das offizielle Magazin 07/2000Unruhig sollte es bei Futures »offiziellem Dreamcast Magazin« bleiben. Im Januar steigt der Preis auf DM 12,80 (€ 6,54). Das Heftformat schrumpft auf DinA4. Einen Monat später ist das bisherige Wertungssystem Geschichte und man setzt ebenfalls auf 10er System. Mit der Mai-Ausgabe sinkt der Heftumfang auf 100 Seiten. Mit der Juli-Ausgabe werden die Menschen durch Spieleartworks auf dem Cover ersetzt. Den gewünschten Erfolg brachte die Änderung nicht, bereits einen Monat später wird »Dreamcast – Das offizielle Magazin« eingestellt.

Dreamcast Kult 10/2000Für den media Verlag hingegen scheint es mit »Dreamcast Kult« nicht schlecht zu laufen. Ende September liegt das Magazin mit dem Titel »Dreamcast Kult – Das offizielle Magazin« am Kiosk. Es kommt von nun an monatlich mit GD-Rom. Der Preis ist dementsprechend natürlich auf DM 12,80 (€ 6,54) gestiegen. Selbstironie darf nicht fehlen und so wünscht das gesamte „KULT-Team“, welches mittlerweile mehr als einen Mitarbeiter umfasst, viel Spaß beim Leser und Zocken.

Viel geht nicht mehr bei Computecs »Sega Magazin«. Lustig ist vor allem auf der einen Seiten zu erwähnen, dass das eigene Heft ohne die »Mega Fun«, der es beigelegt wird, schon längst tot wäre. Auf der Anderen im Editorial aber volle Kanne gegen die PS2 zu bashen und das Heft mit Eigenwerbung zu den Schwesterheften »PlayStation Zone« und »PlayStation Games« zu tapezieren. Im September mit Ausgabe 10/2000 übernimmt Uwe Kraft von Hans Ippisch die »Sega Magazin«-Chefredaktion. Am 02.11.2000, kurz vor dem europäischen PS2-Launch, erscheint die Ausgabe 12/2000 der »Mega Fun«. Computec entscheidet sich wenige Tage später dem Magazin den Stecker zu ziehen und somit ist am gleichen Tag auch das »Sega Magzin« eingestampft – nach 85 Ausgaben.

Dreamcast Lösungen 01/2000Am 10.11.2000 versucht sich der BriStein Verlag mit »Dreamcast Lösungen« an einem reinen Tipps-Magazin für Segas letzte Konsole. DM 9,80 (€ 5,01) werden für 132 Seiten verlangt. Ein Editorial gibt es nicht, vierteljährlich soll das Magazin auf den Markt kommen.

»Dreamcast Magic« wurschtelt so vor sich hin, außer ein paar kleinen Detailänderungen passiert nicht viel.


2001 – Das endgültige Aus

Mit der Januar-Ausgabe verlässt der bisherige leitende Redakteur von »Dreamcast Kult – Das offizielle Magazin«, Peter Weiß, das Heft. Neben einem neuen Logo gibt es einmalig eine Bonus-GD-Rom in CD-Hülle.

Von »Dreamcast Lösungen« erscheint die zweite und letzte Ausgabe. Am 15.03., 14 Tage eher als gewohnt, kommt »Dreamcast Magic« 04/2001 in den Handel. Das Topthema sind natürlich die Gerüchte, um den Ausstieg von Sega aus dem Konsolemarkt. Wenig später verabschiedet man sich von seinen Leser auf der Webseite des Magazins, der Verlag sehe keinen Sinn mehr an einer Dreamcast-Zeitschrift.

Mitte März widmet »Dreamcast Kult – Das offizielle Magazin« die Coverstory Segas Ausstieg. Am 11.04.2001 erscheint die 14. und letzte Ausgabe. Der Verlag hat bereits auf die Kostenbremse getreten und die Papierqualität deutlich reduziert. Auf der Webseite heißt es später, dass Ausgabe 06/2001 nicht wie geplant am 16. Mai komme, es im Herbst aber auf jeden Fall noch weitere Ausgaben geben solle. Gab es letztlich nicht und somit ist »Dreamcast Kult – Das offizielle Magazin« 05/2001 die letzte deutsche Dreamcast-Zeitschrift, die es an den Kiosk schafft.


Interview

Evil: Hallo Hans, kommen wir direkt zum »Sega-Magazin«. Warum seid ihr erst so spät in den Sega-Markt eingestiegen? In England gab es schon Ende der 80er Sega-Zeitschriften und auch bei uns hatten sich mit Gamers und SegaPro schon zwei Hefte etabliert. Habt ihr euch nicht vor hohen Markteintrittsbarrieren befürchtet?

Hans Ippisch: Außenstehenden mag es als später Zeitpunkt erscheinen, doch man muss dabei berücksichtigen, dass Computec Media erst 1991 mit der Herausgabe von Print-Magazinen begonnen hat und damals ein sehr kleiner Verlag mit weniger als 5 festen Mitarbeitern war. Das Multiformatmagazin „Playtime“ war 1991 das erste monatliche Heft. Als nächstes widmeten wir uns mit „PC Games“ und „Amiga Games“ (10/92 waren die Startausgaben) den damals lukrativsten Special-Interest-Segmenten. 1993 folgte dann das Sega Magazin.

Evil: Durch den Namen und die Verwendung des Sega-Logos hat euer Sega-Magazin auf mich optisch den Anstrich eines offiziellen Magazins gemacht. Wie sah eure Beziehung zu Sega aus?

Hans Ippisch: In der Tat hatten wir natürlich die Lizenz von Sega zur Verwendung des Logos. Doch inhaltlich wurde das „Sega Magazin“ immer so geführt wie auch „PC Games“ und „Amiga Games“, nämlich unabhängig und stets im Sinne der Leser. Der einzige Unterschied war, dass wir von Sega exklusives Vorabmaterial zu vielen Themen erhalten haben.

Evil: Englische Zeitschriften haben sowohl beim Mega-CD, als auch später beim Saturn den Kioskausgaben Demo-CDs beigelegt. Bei euch gab’s erst Ende 1996 Demo-CDs und auch nur im Abo. Aus welchem Grund? Gerade Mitte der 90er hatten Cover-CDs doch eine große Zugkraft, weswegen wurde diese fürs »Sega Magazin« nicht genutzt?

Hans Ippisch: Computec Media war auf dem Gebiet „Datenträger im Zeitschriftenvertrieb“ immer der Vorreiter. Die Vorläuferfirma CP Verlag begann 1987 mit dem C64-Diskettenmagazin „Magic Disk“. Die ersten echten Begleitdisks zu Spieleheften veröffentlichte Computec Media 1992 mit den Erstausgaben von „Amiga Games“ und „PC Games“. 1995 folgten bei „PC Games“ und „Amiga Games“ die ersten CD-ROMs. Im Konsolenbereich bestand aber immer das Problem, dass echte „Demo-CDs“ nur von den jeweiligen Hardwareherstellern bezogen werden können – und der Preis für die Datenträger ein Vielfaches dessen war, was man für andere Datenträger zahlen musste. Das führte dazu, dass unter Berücksichtigung der überschaubaren Marktgröße sich eine CD bei der Komplettauflage niemals hätte rechnen können. Und man deshalb das Angebot auf Abonnenten beschränkte.

Evil: Ab Mitte 1996 wart ihr das einzige deutsche Sega-Heft. Was habt ihr anders gemacht, wie konntet ihr als einziges Sega-only-Magazin überleben?

Hans Ippisch: Das Heft wurde mit Herzblut und Leidenschaft gemacht – und war von Anfang wirtschaftlich erfolgreich. Letzteres war wohl der entscheidende Unterschied.

Evil: Im Heft, vor allem aber auf den Leserbriefseiten, wurde sehr viel über die Konkurrenzkonsolen hergezogen. In so extremer Form ist mir das in keinem anderen Heft begegnet. Musste das wirklich sein? Multiformat-Hefte, wie »Mega Fun«, haben schließlich gezeigt, dass mehrere Konsolen unterschiedlicher Hersteller friedlich in einem Heft platz finden können.

Hans Ippisch: Damals neigten die Leser zu sehr aggressiven Ausführungen, für sie waren die Konsolen wie eine Religion – heute hat sich das ja in das Internet und die diversen Foren verlagert. Im Rückblick kann man sagen, dass man manchmal etwas übereifrig war. Aber wenn man in Briefen lesen musste, dass auf dem Modul eines Nintendo 64 dank neuer Komprimierungstechnologien mehr drauf passt als auf eine CD, was natürlich völliger Unsinn war, dann konnte es schon passieren, dass die Sachlichkeit etwas auf der Strecke blieb. Lesenswert waren die Seitens somit immer – und beliebt auch. ;-)

Evil: Leider ist nie eine der Sega-Zeitschriften IVW-geprüft gewesen. Könntest du uns trotzdem grob verraten, in welchen Auflagenregionen ihr euch so um 94/95/96 herum bewegt habt? Es wäre interessant zu erfahren, wie groß das Sega-Segment am Kiosk mal war.

Hans Ippisch: Die verkaufte Auflage bewegte sich damals im Bereich zwischen 40 und 60 Tsd. Exemplaren.

Evil: Als es mit dem Saturn zu Ende ging, wurde das »Sega Magazin« zu einer Beilage der »Mega Fun«. Es wurde aber mehrfach betont, dass man zum Dreamcaststart wieder mit einem Magazin am Kiosk vertreten sei. Daraus wurde ja nun nichts, warum habt ihr drei anderen Mitbewerbern kampflos (?) das Feld am Kiosk überlassen?

Hans Ippisch: In Tat hatten wir Absprachen mit Sega bzgl. eines Dreamcast-Magazins. Die wirtschaftlichen Eckdaten waren allerdings, was Lizenzgebühr und Datenträgerkosten angeht, so wenig attraktiv, dass wir davon Abstand nahmen.

Evil: Mit der Einstellung der »Mega Fun« wurde auch das »Sega Magazin« eingestellt. Im November 2000 war der Dreamcast aber noch nicht tot. Warum konnte es nicht als Beilage eines anderen Magazins weitergeführt werden?

Hans Ippisch: Der Dreamcast-Markt in Deutschland war schlicht und einfach zu klein, als dass sich das wirtschaftlich gelohnt hätte. Auch wenn ich im Jahr 2001 immer noch Appetit auf Kentucky Fried Chicken bekommen habe, als ich Crazy Taxi gespielt habe.


Heftübersicht

Dreamcast – Das offizielle Magazin 08/2000Dreamcast – Das offizielle Magazin
Chefredakteur: Thomas Gerhardt
Segment: Dreamcast-Magazin
Verlag: Future Verlag
Preis: DM 12,80 (€ 6,54)
Erscheinungsweise: monatlich
Erstausgabe: 10/1999 (16.09.1999)
Finalausgabe: 08/2000 (13.07.2000)
Ausgaben gesamt: #10

Dreamcast Lösungen 01/2001Dreamcast Lösungen
Chefredakteure: Martin Mirbach / Florian Seidel
Segment: Tipps-Magazin
Verlag: BriStein Verlag GmbH
Preis: DM 9,80 (€ 5,01)
Erscheinungsweise: vierteljährlich
Erstausgabe: 01/2000 (10.11.2000)
Finalausgabe: 01/2001
Ausgaben gesamt: #2

Dreamcast Kult 05/2001Dreamcast Kult – Das offizielle Magazin
Projektleiter: Jochen Ferber
Segment: Dreamcast-Magazin
Verlag: media Verlagsgesellschaft mbH
Preis: DM 12,80 (€ 6,54)
Erscheinungsweise:
Erstausgabe: 01/1999 (13.10.1999)
Finalausgabe: 05/2001 (11.04.2001)
Ausgaben gesamt: #14

Dreamcast Magic 04/2001Dreamcast Magic
Chefredakteur: Fred Wipperfürth
Segment: Dreamcast-Magazin
Verlag: OZ Verlag GmbH
Preis: DM 5,90 (€ 3,02)
Erscheinungsweise: zweimonatlich
Erstausgabe: 01/2000 (09.12.1999)
Finalausgabe: 04/2001 (15.03.2001)
Ausgaben gesamt: #9

Gamers 02+03/1996Gamers
Chefredakteur: Reza Abdolali
Segment: Sega-Magazin
Verlag: MVL GmbH
Preis: DM 6,00 (€ 3,07)
Erscheinungsweise: monatlich
Erstausgabe: 01/1992 (Januar 1992)
Finalausgabe: 02+03/1996
Ausgaben gesamt: #32

Gambler 04/1996Gambler
Chefredakteur: ?
Segment: Sega-Magazin
Verlag: X-plain Verlag GmbH
Preis: DM 6,00 (€ 3,07)
Erscheinungsweise: einmalig
Erstausgabe: 04/1996
Finalausgabe: 04/1996
Ausgaben gesamt: #1

Sega Magazin 12/2000Sega Magazin
Chefredakteur: Uwe Kraft
Segment: Sega-Magazin
Verlag: Computec Media AG
Preis: DM 6,58 (€ 3,37); im Abo mit Mega Fun
Erscheinungsweise: monatlich
Erstausgabe: 09+10/1993 (September 1993)
Finalausgabe: 12/2000 (02.11.2000)
Ausgaben gesamt: #85

SegaPro 09/1994SegaPro
Chefredakteur: Peter Wolter
Segment: Sega-Magazin
Verlag: Alchemy Publishing
Preis: DM 5,80 (€ 2,97)
Erscheinungsweise: monatlich
Erstausgabe: 11/1992 (23. Oktober 1992)
Finalausgabe: vermutlich 09/1994 (02.09.1994)
Ausgaben gesamt: vermutlich #22


Ich hoffe, euch hat dieser Eintrag gefallen, Feedback wird gerne angenommen.

P.S.
Meine Sammlung von Gamers und SegaPro ist noch unvollständig. Wenn einer von euch dem Abhilfe schaffen könnte, würde ich mich sehr freuen.

Blätterwald #14 vom 28. Januar 2009

Computec:
Thorsten Küchler wird Redaktionsleiter für die Computec Games Group
Thorsten Küchler, ehemals stellvertretender Chefredakteur der Games Aktuell und Bravo Screenfun, wird ab Februar Redaktionsleiter von Computecs Games Group.

PC Games Package wird teuer
Scheinbar hat Computec keine Lust mehr auf das ewige Auf und Ab vom Preis der Magazin-Ausgabe. PC Games Magazin kostet nun auch in den WoW-Monaten € 3,50. Der Preis des Packages erhöht sich demzufolge von € 9,99 auf € 10,49.

IDG:
Word of Warcraft jetzt jeden Monat
GameStar erhöht die Frequenz seines WoW-Magazins von zweimonatlich auf monatlich. 01/2009 – Februar ist seit dem 23.01. für 6,99 erhältlich. Die normale GS-Sonderheftreihe ruht scheinbar, zumindest gibt es nur noch WoW-Hefte im Shop.

Weitere Verlage
Airmotion rüstet 360 Live und PS3M auf
Ab sofort gibt es Hochglanzpapier für die Hefte. Das Wertungssystem soll nun strenger werden bzw. die Bandbreite besser ausnutzen. Im Gegenzug gibt es den Award nun schon bei 8.0/10 Punkten statt wie bisher bei 8.5/10.

Update: 29.01.2009
Verkaufszahlen consolPlus/GamersPlus
Panini hat Verkaufszahlen für seine beiden neuen Spieletitel veröffentlicht:
consolPlus IV/08: 35.261
GamersPlus IV/08: 30.194

VU Verlagsunion wieder mit neuen Miniheften und Poster-Magazinen
Aktuell liegt »Game Power präsentiert Poké-Master« im Handel zum Preis von € 3,49. Weitere Ausgaben unter verschiedenen Titeln sind angekündigt. Bleibt zu hoffen, dass nicht alle „Posters“ beinhalten.

Archiv:
Aufgrund weniger Nachrichten erschien die letzten sechs Wochen kein Blätterwald. Der Vollständigkeit halber werden die vergangenen Ereignisse kurz an dieser Stelle festgehalten:

Computec:
Neue Preisrunde für PC Action und PC Games
PC Action DVD und PC Games DVD kosten € 5,50 statt € 5,30. PC Games Magazin kostet statt € 3,30 nun € 3,50. Die übrigen Varianten bleiben unverändert vom Preis

play3-Sonderheft
Am 07.01.2009 erschien erste play3-Sonderheft 2009, Thema: „Die besten Horror-Games für PlayStation 3 und Xbox 360“. Der Spaß ist nicht ganz billig, € 6,99 kostet das Heft.

Neue Leitung für X3
Manfred Reichl hat die Leitung von X3 übernommen. Maik Bütefür kümmert sich wieder ausschließlich um die play3.

Magaziniac-History: Sega – Teil 1

Willkommen zur dritten Magaziniac-Geschichtsstunde. Dieses Mal dreht es sich um die Sega-Hefte. Teil 1 behandelt den Zeitraum 1992 bis 1998.

Die Reaktionen auf meinen Eintrag zu Futures »ODCM« waren nicht nur positiv, deswegen noch mal ein kleiner Hinweis vorweg:

Liebe Sega-Freunde,
ich will euch nichts Böses. Nur weil ich mal eines „eurer“ Hefte verrissen habe, bin ich kein Sega-Hasser. Mir liegt es fern in irgendwelche System-Grabenkämpfe einzusteigen. Die Spiele zählen, nicht die Konsole, auf der sie laufen.

In dem Sinne: Viel Spaß beim Lesen, ich freue mich auf euer Feedback!


1992 – Das Gründungsjahr

Gamers 01/1992Deutschland ist, was die Gründung von Singleplattform bzw. Konsolenzeitschriften, die nur einen Hersteller behandeln, ein wahrer Spätzünder. Erst im Januar 1992 wird die erste Sega-Zeitschrift gegründet. »Gamers« heißt das gute Stück, kostet fünf Mark (€ 2,56) und hat einen Umfang von 76 Seiten. Die Leitung übernimmt mit Heinrich Lehnhardt ein prominentes Gesicht.

Optisch gibt sich »Gamers« nüchtern und setzt durchgängig auf weiße Hintergründe. Auch der Wertungskasten ist mit Gesamtwertung in Schulnoten (15er System) und Positiv- und Negativpunkten auf ein Minimum reduziert. Das Inhaltsverzeichnis ist leider noch sehr unübersichtlich, eine komplette Auflistung des Testteils fehlt Beispielsweise. Ab der zweiten Ausgabe gibt es immerhin ein Tabelle mit allen Tests und ab dem fünften Heft werden auch die Previews endlich sofort ersichtlich dargestellt.

»Gamers« Nr. 3 ziert ein „Nr. 1“-Button, angesichts fehlender Mitbewerber ist es aber auch nicht sonderlich schwer, die Marktführerschaft in seinem Segment zu haben. Boris Schneider, damals noch ohne „Johne“ im Nachnamen, stößt zum Team. Ebenfalls neu sind Einzelwertungen für Grafik und Sound. Auch früher wurden bereits zu schlichte Wertungssysteme vom Großteil der Leser nicht erwünscht.

Mit der Oktober/November-Ausgabe steigt der Heftpreis von »Gamers« auf sechs Mark (€ 3,07), der Heftumfang beträgt inzwischen 100 Seiten. Eine Ausgabe später dank guter Anzeigenauslastung gar 132 Seiten. Nebenbei hat das Dezember/Januar-Heft endlich ein brauchbares Inhaltsverzeichnis. Gleichzeitig ist es mit der Ruhe vorbei und mit »SegaPro« tritt der erste Mitbewerber auf die Bühne.

SegaPro 11/1992»SegaPro« stammt von Paragon Publishing, umfasst 84 Seiten, kostet DM 6,50 (€ 3,32) und erscheint monatlich. Die Übersetzung ist nicht immer ganz geglückt oder wurde schlicht vergessen und sich einheitlich für „du/dein“ oder „ihr/euch“ zu entscheiden, war auch nicht ganz einfach.

Vom Erscheinungsbild her ist »SegaPro« das exakte Gegenteil der »Gamers«. Die Abo-Anzeige spricht für sich: „»SegaPro« ist 100% farbig – eine der buntesten Zeitschriften des Universums“. Dem ist nicht wirklich viel hinzuzufügen. Jede Seite hat mal mehr, mal weniger bunte Hintergründe, die das Lesen unterschiedlich stark beeinträchtigen. Ist irgendwo zu wenig Platz, wird die Schriftgröße halt ein wenig runter gedreht – kann man’s nur noch mit der Lupe entziffern, hat der Leser eben Pech.

Das Wertungssystem der »SegaPro« kennt vier Einzelwertungen für Grafik, Sound, Spielablauf und Anforderung, sowie eine Gesamtwertung „ProScore“. Genutzt wird das Prozentsystem.


1993 – Unruhige Zeiten

Mit der März-Ausgabe erhält »SegaPro« endlich ein Editorial. Mit einheitlichem Heftdesign hat man es nicht so, die Rubriken tauschen von Ausgabe zu Ausgabe immer wieder ihre Plätze hin und her und die Vorschau aufs nächste Heft landet dort, wo Platz ist. Ab September gibt’s das Editorial endlich auf Seite 3 und im Oktober wird das Logo modernisiert. Das Dezember-Heft bringt nun endlich eine richtige deutsche Redaktion mit. Chefredakteurin der »SegaPro« wird mit Eva Hoogh ebenfalls kein ganz unbekanntes Gesicht.

Gamers Special 01/1993Bei der »Gamers« geht’s derweil auch nicht sehr geordnet zu. So ist die Februar/März-Ausgabe die letzte mit Heinrich Lehnhardt und auch sonst wird die Redaktion bunt durchgemischt. Ab März erscheinen vierteljährlich »Gamers« Special zum Preis von DM 9,80 (€ 5,01). Mit der Oktober/November-Ausgabe gibt es nun auch für Gameplay und Dauerspaß Einzelwertungen. Ab der Dezember/Januar-Ausgabe muss zusätzlich ein Award her.

Sega Magazin 09+10/1993Seit September ist mit dem »Sega Magazin« ein weiterer Mitbewerber am Start. Es kostet fünf Mark (€ 2,56) und umfasst 100 Seiten. Das Heftformat ist etwas kleiner als DinA4. Die Texte sind etwas kürzer als bei den Mitbewerbern, in Sachen Farbe und bunte Hintergründe steht das »Sega Magazin« der »SegaPro« in nichts nach. Genutzt wird ein Prozentsystem mit Einzelwertungen für Grafik und Sound, sowie einer Gesamtwertung.

Beim Mega CD II ist die Redaktion hin und weg vom Medium CD und kann ihre Freude nur begrenzt im Zaum halten. Bereits im zweiten Heft darf man sich auf den Leserbriefseiten über Konkurrenzbashing freuen.


1994 – Mehr und weniger

Gamers 09/1994Bei der »Gamers« gibt es mit der Ausgabe 03/1994 einen Wechsel in der Chefredaktion, Ulrich Mühl führt sie nun alleine, statt mit Matthias Siegk zusammen. Die Sonderheftreihe »Gamers Special« wird eingestellt. In Ausgabe 04/1994 werden die Pro- und Kontrapunkte aus dem Wertungskasten ausgegliedert. Ab September kommt »Gamers« monatlich, es gibt Sammelkarten und die Zeiten des glänzenden Papiers sind vorbei. Der Award bekommt ein Facelifting.

SegaPro 09/1994»SegaPro« tritt 1994 in ihr letztes Jahr an. Im Juli sinkt der Preis von DM 6,50 (€ 3,32) auf DM 5,80 (€ 2,97), das Layout wird überarbeitet, die Redaktion wird ausgetauscht und von Paragon Publishing geht’s zu Alchemy Publishing. Die Chefredaktion hat von nun an Peter Wolter inne. Vermutlich erscheint mit Ausgabe 09/1994 am 2. September die letzte »SegaPro«, genaue Recherchen gestalteten sich hier als äußerst schwierig.

Sega Magazin 02/1994Im Januar erscheint das »Sega Magazin« monatlich und legt zu beginn eine überdimensionale Sonic 3-Story bei. Der Heftumfang ist stets mit 100 oder mehr Seiten ordentlich, allerdings sind satte 32 Seiten für Tipps und Tricks vorgesehen und auch ein Poster nagt an der Seitenzahl. Am 27. April erscheint das erste Tipps und Tricks-Sonderheft. In Ausgabe 06/1994 wird in den Leserbriefen auf die zweimonatliche Konkurrenz hingewiesen, die auch nicht mehr Seiten hat. Am 29. Juni erscheint das zweite Tipps und Tricks-Sonderheft – es sollte gleichzeitig das letzte werden. Im November ist es dann auch beim »Sega Magazin« soweit, die erste Preiserhöhung von fünf Markt auf DM 5,80 steht an. Hans Ippisch freut sich in der Dezember-Ausgabe, dass die Leser die Preiserhöhung so gut weggesteckt haben. Computec geht einen uns allen bekannten Weg und reduziert erstmal die Papierqualität.


1995 – Ein Etablierter kommt ins Straucheln

Gamers 12/1995Im März sieht sich »Gamers« dazu gezwungen den EVT „anzupassen“ und so bekommt auch das Sega-Segment seine falsche Heftnummerierung. Mitte Juni übernimmt Reza Abdolali die Chefredaktion der »Gamers« von Ulrich Mühl.

Der November wird kein schöner Monat für die Redaktionen der „MVL-Titel“. Der Verlag ist pleite »Gamepro« und »Electronic Entertainment« werden eingestellt, »Total!« 12/1995 und »Gamers« 01/1996 erscheinen nicht.

Deutlich weniger aufregend verläuft es beim »Sega Magazin«. Ab August wird ein 16seitiges »Saturn Magazin« in die Heftmitte geheftet. Der Saturn wird zur absoluten Wunderwaffe und wischt mit Pentium-PC und PlayStation den Boden auf. Man orakelt, für die PlayStation wird es mangels Modulschacht schwierig mit einem Action Replay werden… Da hatte die Glaskugel wohl einen kleinen Sprung. Vor allem auf den Leserbriefseiten kennt das Konsolengebashe gegen Ende des Jahres kein halten mehr.


1996 – Tod einer Legende

Gambler 04/1996Der neugegründete X-plain Verlag führt das Nintendoheft »Total!« fort und versucht dies auch mit der »Gamers«. Die Ausgabe 02+03/1996 muss aufgrund von Rechtsstreitigkeiten jedoch zurückgezogen werden. Es wird noch eine Ausgabe 04/1996 unter dem Namen »Gambler« produziert. Danach ist das »Sega Magazin« das einzig noch in Deutschland verbliebende Sega-Heft.

Das »Sega Magazin« rüstet sein Abo auf: Ab Ausgabe 10/1996 gibt es alle zwei Monate eine Saturn-Demo-CD. Thema Saturn, das „Heft in Heft“ »Saturn Magazin« wird immer präsenter. Zieht man den noch immer 32seitigen Tipps und Tricks-Teil ab, bleiben nicht mehr allzu viele Seiten »Sega Magazin« übrig.


1997 – Alleinherrschaft

Sega Magazin 01/1997Mehr oder weniger zum 1. Geburtstag ohne Mitbewerber vergrößert das »Sega Magzin« sein Format auf DinA4.

„Würden wir immer alle wüsten gegenseitigen Beschimpfungen von Saturn-Usern und PlayStation-Freaks abdrucken, könnten wir locker zehn Seiten füllen. Wir versuchen uns, soweit es geht, aus allem rauszuhalten, was leider nicht immer gelingt.“ (05/1997, S. 95)

Der Versuch ist allerdings mehr als halbherzig. Es vergeht keine Ausgabe, in der nicht auf den Leserbriefseiten gegen die PlayStation gebasht wird und für die Saturn-Konsole nicht irgendwelche Pro-Argumente gefunden werden.

Mit Ausgabe 06/1997 steigt Abopreis um 10 Mark (€ 5,11). In Ausgabe 09/1997 will man endlich vom „Saturn vs. Rest der Konsolen“-Gebashe Abstand nehmen und zukünftig keine derartigen Leserbriefe mehr abdrucken. Zwei Monate später ist der Vorsatz bereits gescheitert.

Ausgabe 10/1997 trennt sich endlich von der komplett sinnbefreiten Heftteilung »Sega Magazin« und »Saturn Magazin«, außerdem wird der »Helmi«-Comic auf den Leserbriefseiten eingeführt. Mitte Dezember feiert man mit Heft 01/1998 die 50. Ausgabe.


1998 – Abozwang

Das Jahr 1998 beginnt mit der Februar-Ausgabe. Der 32seitige Tipps und Tricks-Teil wird rausgeschmissen, stattdessen gibt es vier Poster. Um den Preis stabil halten zu können, sinkt der Heftumfang von 100 auf 84 Seiten.

Sega Magazin 05/1998Zudem werden aufgrund der geänderten Produktsituation weitere Änderungen für Ausgabe 05/1998 angekündigt. Diese werden dann auch schon in Ausgabe 03/1998 bekannt gegeben. Der Paukenschlag: Das »Sega Magazin« erscheint ab Ausgabe 05/1998 nur noch im Abo zusammen mit Computecs Multiformatmagazin »Mega Fun«.

Im Aprilheft werden die Zukunftspläne vorgestellt: Zum Start der neuen Sega-Konsole will man mit einem neuen Heft inkl. Demo-CD am Kiosk zurück sein. Die computectypische Konstruktion, dass der leitende Redakteur das Heft führt, wird aufgehoben, Hans Ippisch wird zum Chefredakteur.

Da das »Sega Magazin« nun der »Mega Fun« beiliegt, wird der Erstverkaufstag um eine Woche vorgezogen und das Mai-Heft erscheint am 1. April. Der Heftumfang schrumpft auf 32 Seiten. Der PAL-Saturn ist im Laufe des Jahres tot, Ende 1998 kommen die letzten Demo-CDs für die Abonnenten des Saturn-CD-Abos.


Hiermit endet Teil 1 Magaziniac-History über die Sega-Zeitschriften. Teil 2 folgt in den kommenden Tagen und beginnt 1999 mit dem „Dreamcast-Jahr“ und endet 2001 mit Segas Ausstieg aus dem Konsolengeschäft.

Dir hat dieser Eintrag gefallen? Magaziniac-History ist auch für
Xbox Magazine von 2002 bis 2007 und PlayStation-Magazine von 1996 bis 2008 erschienen.

IVW-Zahlen IV/2008 – Live Emotion schlägt zu!

Ausnahmsweise geben zumindest kleine Teile der IVW-Zahlen einen Grund zur Freude. Nach langer Abstinenz konnte man sich bei Live Emotionen endlich dazu bewegen die Hefte in die IVW zu führen – und, es hat sich gelohnt.

Xbox Games (XBG Games) kommt im vierten Quartal auf 24.209 verkaufte Hefte. Auch wenn man die 4.100 sonstigen Verkäufe abzieht, sehen die Zahlen für ein Xbox-Magazin gut aus.

Vom Wii Magazin werden 27.956 Exemplare pro Ausgabe abgesetzt. Auch nach Abzug von 5.300 sonstigen Verkäufen schlägt sich das Heft hervorragend. Wenn man so will: Die seit 1998 andauernde Marktführerschaft der N-Zone ist damit gebrochen.

Sicher wird es jetzt noch einen Hinweis auf die unterschiedliche Erscheinungsweise geben, dafür interessiert sich eine andere Pressestelle sonst aber auch nicht.

360 Live kommt auf 15.126 verkaufte Exemplare, das entspricht einem Minus von 30%.

Computecs SFT kämpft weiterhin mit dem Einzelverkauf, der um 17% sinkt. Dank Bordexemplaren und Co. ist der Gesamtverlust natürlich geringer. Widescreen Vision kommt weiterhin nur mäßig an und liegt bei 16.315 verkauften Exemplaren, das sind rund 27% weniger als im Vorjahr.

Die hübsche Gesamtübersicht inkl. Abonnentenzahl und Druckauflage, gibt es wie üblich auf evil.to bei den IVW-Zahlen.

IVW-Zahlen IV/2008 – Business as usual

Willkommen zu den frischen IVW-Zahlen vom 4. Quartal 2008. Unangefochten an der prozentualen Verliererspitze steht weiterhin Bauers »Bravo Screenfun«. Erstaunlich ist hier weiterhin die Konsequenz, mit der das Magazin vollständig am Markt vorbeiproduziert wird. Und man es angesichts dieser Zahlen produzieren lässt.

Verkaufte Auflage IV/2008:
(Vergleich mit IV/2007)

Bravo Screenfun: 16.229
(-63,7% / -28.477 Exemplare)

Computer Bild Spiele: 286.019
(-13,3% / -43.896 Exemplare)

Game Master: 42.862
(-21,6% / -11.787 Exemplare)

GamePro: 35.977
(-23,3% / -10.899 Exemplare)

GameStar: 171.866
(-14,9% / -29.981 Exemplare)

PC Action: 56.035
(-21,9% / -15.724 Exemplare)

PC Games: 122.156
(-24,0% / -38.517 Exemplare)

PC Games Hardware: 69.340
(-16,4% / -13.611 Exemplare)

SFT: 180.366
(-7,7% / -15.036 Exemplare)

Update:
buffed: 59.891
(kein Vorquartal möglich)

Games aktuell: 39.912
(kein Vorquartal möglich)

N-Zone: 17.487
(-5.886 Exemplare)

Play 3: 42.688
(kein Vorquartal möglich)

Die kompletten Zahlen folgen in einer Woche.

Es war einmal… Konsolen Szene

Es ist nicht immer ganz einfach für einen Außenstehenden nachzuvollziehen, was im Kopf eines Verlagsleiters vorgeht. Manchmal müssen sich die entsprechende Personen jedoch die Frage gefallen lassen, welche bewusstseinserweiternden Substanzen sie konsumiert haben – so auch im Fall der „Konsolen Szene“.

Das Cover sieht, mit Ausnahme des kleinen Bildes mit der Beschriftung „Unter der Lupe: Kopierstationen“ noch ganz gewöhnlich aus. Ein Blick auf die erste Anzeige des 68seitigen Magazins und das Editorial lassen gleich zu beginn tief blicken – bis nach Hongkong.

… und die Konsolenwelt dreht sich weiter !!!

Mit unserer Erstausgabe der Konsolen Szene setzen wir den Startschuß zu etwas neuem, wir werden euch in die Videospiele Szene entführen. Unser junges Team ist seit jeher von der Videospiele- und Konsolenwelt fasziniert und hat etliche Stunden vor dem Flimmerkasten verbracht. In einem Moment der Unbeherrschtheit über firmenpolitische Falschmeldungen in verschiedenen Videospielzeitschriften haben wir uns dazu entschlossen, manche Dinge in der Videospielszene auf den Punkt zu bringen, und allen Videospielfans ein vollkommen unabhängiges Magazin anzubieten. Wir berichten für euch unabhängig über alle Themen und Neuheiten der Videospiele Welt. Wir nehmen im Gegensatz zu allen anderen Videospielmagazinen keine Rücksicht auf die internen Marktpolitiken der verschiedenen Hersteller. Deshalb liegt uns auch daran gewisse Themen nicht einfach zu ignorieren, oder diese einfach kurz und uninformativ abzuwerten. Denn schließlich würde es die Videospielewelt in ihrem heutigen Dasein ohne euch nicht geben!

Viel Spaß beim lesen!

Inhaltlicher Nonsens…

Wir tun etwas, was es noch nie zuvor gegeben hat und setzen den Startschuss zu einem völlig neuen Magazin. Nur wir haben die Weisheit mit Löffeln gefressen, sind wirklich unabhängig, bringen manches auf den Punkt, vieles aber auch nicht und sorgen dafür, dass die Sonne immer scheint.

Nebenbei scheißen wir auf sämtliche Regeln der alten und neuen Rechtschreibung, denn wir sind so unabhängig, dass wir unsere eigene Schreibweise erschaffen haben!!!

Direkt neben dem katastrophalen Editorial erstrahlt eine Anzeige zu einer N64-Modul-Kopierstation und gibt einen guten Einblick auf den weiteren Heftinhalt.

Zu Beginn gibt man sich mit Inhaltsverzeichnis und Newsflash ganz klassisch und beweist nebenbei, dass farbige Hintergrundmotive schon immer mit Vorsicht zu genießen waren. Weiße Schrift kann man am dunklen, unteren Rand zwar gut lesen, auf dem gelben Auge des Glubschviehs wird der Versuch die News zu entziffern zu einem Kraftakt.

Auch der Bericht über Earthworm Jim ist von „Sega´s eigenem Magazin“, „Shiny´s Tür“ und „Interplay´s Wahl“ abgesehen, nicht die vollständige Katastrophe. Interessanter wird’s hingegen bei dem Artikel „PlayStation Generation“. In diesem wird schnell der Ursprung der Abkürzung PSX erklärt, bevor man dazu übergeht den Wechseltrick für Importspiele, Sonys neue PlayStation-Baureihe und den „Superchip“ vorzustellen. Mit dem „Superchip“ kann man „Originalspiele, sowie alle Sicherheitskopien abspielen, welche man auf jedem PC mit eingebautem CD-Brenner erstellen kann“. Eine Schnelleinbauanleitung ohne Bilder gibt es ebenfalls. Völlig ohne Zusammenhang ist in die journalistische Nichtleistung ein MDK-Artwork eingebaut.

Zwischendurch wird auch über die Umsetzung des „Action Hit’s“ Forsaken fürs N64 berichtet und man erfährt, dass der Autor des Artikels vor kurzem das Spiel noch auf „Sony´s Traumkonsole“ zockte und diese leider ihre Grenzen erreicht hat.

Man hat eben ein Herz für den „3D-Shooter Fan“, nein „3D Shooter Fans“ *arg* nun hab ich’s, „3D-Shooter“.

… und rechtliche Grauzonen

Wem das Prozentsystem der heutigen Spielemagazine immer noch zu ungenau ist, die Entscheidung zwischen 80% und 81% ist ja wirklich schwer, wäre mit Konsolen Szene glücklich geworden.

Das Herzstück des Heftes, der elfseitige Bericht über die N64-Modulkopierstationen, kürt System Nr. 1 mit 92,5% zum Testsieger. System Nr. 2 bekommt lediglich 56,7% und System Nr. 3 nur noch 55% – die Namen schenke ich mir an dieser Stelle.

Alle Geräte werden ausführlich vorgestellt und ihre Bedienung erklärt. Ein Gerät kann sogar „MPEG Video CD’s“ abspielen. Die Bedienung eines anderen sei allgemein aber eher kompliziert und manche Funktionen nur für „Programmiererfreek’s“ verwendbar.

Der nächste Artikel handelt kurz, knapp und ungenügend über „Video Games @ World Wide Web“. Nebenbei hat man gerade vergessen, dass man seine Leser seit dem Editorial eigentlich duzt und entscheidet sich lieber fürs „sie“, selbstverständlich kleingeschrieben. Nebenbei kommt man zum Schluss, dass die Webseiten von Sega, Nintendo und PlayStation nicht informativ sind, die Konsolenseite des Herausgebers dieser Zeitschrift aber der Gral der Erleuchtung sei.

Zur Abwechslung ist mal wieder ein nichtssagender Bericht über ein Spiel dran (Blue Stinger), bevor es nach dem Poster zur „Babewatch-Wahl“ geht. Weiter im Programm über den Sprung von Pixelhelden in die Realität, wie z. B. Laras Sprung in ein Ärzte-Video.

Hübsch ist auch die „Spielvorstellung“ zu Ridge Racer Type 4. Die „Rennsimulation“ bekomme durch Echtzeitbeleuchtung ein extrem realistisches Fahrgefühl. Fahrzeuge blieben zwar weiterhin unkaputtbar, dafür würden sämtliche Unfallsequenzen neu gestaltet. Zur Aufhübschung des Artikels wird ein vom Fernseher abfotografiertes Bild und ein Foto von Namcos Messestand gezeigt.

Nach so viel Einsatz in Sachen Vorschau und Kaufberatung ist dringend wieder ein Kapitel für Leute ohne Kleingeld nötig, kurz um, es geht um „Emu´s“. Wie es rechtlich für deren Programmierer aussieht, solle im Artikel unerwähnt bleiben, interessant sei eh nur die Verwendung des „Emu´s“ zum Spielen. Vor allem von Nintendo „Emu´s“. Ach, und beachten „sie“, die Redaktion könne keine Auskunft über Rom-Seiten geben.

Neun Seiten später philosophiert man darüber, ob ein PlayStation-Emulator für Windows Konkurrenz für Net Yaroze sei und stellt eine lustige Vergleichstabelle zwischen N64, PlayStation 2, Dreamcast und Project X auf, wo man irgendwelche Werte errät, die Tabellenzelle mit „geheim“ ausfüllt oder sie gleich vergisst mit Inhalt zu befüllen.

Schwerpunkte setzen ist wichtig, also noch schnell drei Seiten zu einem CD-Duplicator, mit dem man „CD’s“ ohne Einsatz von „PC’s“ vervielfältigen kann.
Bevor man noch ein paar Bilder sieht, wie sich ein Grafiker im Jahre 98 die PS2 vorstellte, verreißt man noch mal Off-Road Challenge fürs N64. Das Angebotene stehe in keinem Verhältnis zum Preis und eigentlich müsse das Spiel gratis angeboten werden – so schließt sich dann der Kreis…

Daten und Fakten:

Start: 11.11.1998
Erstausgabe: 01/1999
Finalausgabe: 01/1999
Ausgaben gesamt: #1
Verlag: ART Medienverlag (Austria)
Segment: Multiformat-Magazin
Erscheinungsweise: vierteljährlich
Copy-Preis: DM 3,90 (€ 1,99)