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Relaunch: GameStar 10/2010 – Die ganze Welt der PC-Spiele wird kleiner

Mittwoch, 25. August 2010. Der Branchendienst Kress frohlockt, dass IDG die GameStar aufmotzt – natürlich gegen den Auflagenschwund. Auch das Medienmagazin dwdl.de veröffentlicht die Pressemitteilung einen Artikel zum Relaunch. Sicher, Veränderungen sind immer von Zeit zu Zeit notwendig und stellenweise auch schmerzhaft. Die Zielstrebigkeit, mit der IDG nach der GamePro nun auch das Flagschiff und den noch Marktführer der PC-Spiele-Magazine, GameStar, gegen die Wand fährt, ist bemerkenswert. Doch der Reihe nach.

 

„Erleben Sie die neue GameStar“ …

und machen Sie sich auf Ihr blaues Wunder gefasst. Bereits das Cover warnt, hier bleibt kein Stein mehr auf dem anderen. Mit dem Relaunch hat die GameStar auch eine neue Hausschrift eingeführt, eine äußerst serifenbetonte und die bringt gleich mehrere Probleme mit sich:
1. Die Schrift beißt sich mit dem Heftlogo.
2. Die Schrift passt auch nicht zur Teasertext-Schrift auf dem Cover.
3. Die Schrift wirkt nur, wenn sie sehr groß ist. Sobald sie auf normale Größe schrumpft, wird’s hässlich. Diesem Problem ist man sich im Heft allerdings bewusst, mit den meisten Headlines könnte man auch Leser erschlagen.

Schon auf Seite 3 bekommt man nicht, was man erwartetet. Anstelle des Editorials findet sich hier nun der DVD-Inhalt. Das ist vor allem in diesem Zusammenhang äußerst sinnvoll, da die DVDs zwischen Umschlag und Seite 3 eingeklebt sind und sich in Papierhüllen befinden, auf denen bereits der komplette DVD-Inhalt abgedruckt ist.

 

„…die GameStar ist zu schwer zu lesen…“

So soll der Tenor vieler Zuschriften gewesen sein. Aus diesem Grund geht man auch bei der GS den Weg, der schon bei den CyPress-Heften OPM2 und PC PowerPlay nicht geklappt hat: Größere Schrift und mehr Zeilenabstand oder zu deutsch: Deutlich weniger Text auf den Seiten. Nur als gut gemeinter Tipp am Rande: Es bringt nichts die Lesbarkeit durch eine größere Schrift verbessern zu wollen, wenn man gefühlt jeden dritten Artikel mit einem schwarzen Hintergrund zukleistert und weiße Schrift draufdruckt. Der Kontrast strengt die Augen weit mehr an, als eine kleinere Schrift.

 

„Bei der GS sehen viele Seiten zu gleich aus“

Richtig. Seit Gründung im August 1997 hatte die GameStar ein Markenzeichen: Eine elegante Optik ohne unnützen Schnickschnack und Spielereien. Dazu gehört eben auch, dass jede einen einheitlichen Aufbau hat und bunte Hintergründe oder Abweichungen von der Norm die Ausnahme, nicht die Regel sind. Mit diesem Alleinstellungsmerkmal und hoher Kontinuität zog die GameStar im Laufe der Zeit an Computecs PC Games vorbei, die im Laufe der Zeit immer bunter und kastiger wurde. Und jetzt, 13 Jahre später als Marktführer stellt man fest: Och ne, das gefällt dem Leser ja gar nicht.

Das Ziel, dass keine Seite mehr der anderen gleichen soll, hat man immerhin konsequent umgesetzt. So wechselt man in der The Witcher 2-Titelstory von drei- auf zweispaltigen Text und wieder zurück. Unterschiedlich breite Spalten und hässlicher Flattersatz tragen bekanntlich seit jeher zur besseren Lesbarkeit bei. Zwischenüberschriften sind zur Führung des Auges auch völlig überwertet, aus diesem Grund gibt es jetzt nur noch leere Zeilen zur Textgliederung oder eingeschobene Textzitate, die auch ab und an in die zweite Textspalte hineinragen.

 

„Die ganze Welt der PC-Spiele“

So lautet der Slogan der GameStar. Bedenklich ist allerdings die Geschwindigkeit, mit der die ganze Welt der PC-Spiele schrumpft. Bei der neuen GameStar soll jedes Spiel mindestens zwei Seiten bekommen, nicht weniger – die PC PowerPlay grüßt an dieser Stelle recht freundlich aus dem Grab. Der eigentlich Witz kommt noch: Was heute mindestens zwei, eher mehr Seiten braucht, hat letzte Ausgabe noch auf eine Seite gepasst. Bilder brauchen Platz zum Atmen. Dann sollte man ihnen diesen auch geben und nicht vier große Bilder auf einer Seite übereinander Kästeln, sodass sie sich alle überschneiden und verdecken und letztlich doch ihre Wirkung verfehlen. BildUNTERschriften gehören, wie der Name schon sagt, unters Bild, nicht irgendwo darein. Ich will das Bild sehen, nicht einen schwarzen Textkasten. Zurück zum Thema mit den zwei Seiten-Minimumgröße für ein Spiel: Konsequent durchgezogen bedeutet das entweder einen hohen Platzbedarf oder weniger Spiele im Heft. Selbstverständlich hat man sich für letzteres entschieden. Das ist nur richtig, das Geburtstagsheft hat mit 93 redaktionellen Seiten den niedrigsten Wert, den je ein GameStar-Heft hatte und schlägt den Rekord aus der letzten Ausgabe noch mal um eine Seite. Weniger Spiele im Heft bedeutet auch mehr Platz fürs Wesentliche, zum Beispiel Platz für zwei Seiten Teamvorstellung. Wie auch schon bei der GamePro entfalten die neuen Schwarz-Weiß-Fotos der Redakteure auf dem leicht gräulichem Papier ihre volle Wirkung… nicht. Platz hat man auch für ganz andere Dinge, beispielsweise für ein Lauftextinitial, das sich über sechs Zeilen erstreckt oder einen neuen Wertungskasten, der entfernt an ein Fieberthermometer erinnert, allerdings 1/3 einer DIN A4-Seite einnimmt.

 

„Die Genre-Struktur ist Geschichte“

denn es gäbe zu wenig Neuerscheinungen im Sport und Strategiebereich. Das ist allerdings nur die halbe Wahrheit. Denn wie auch das Schwesterheft GamePro selektiert die GameStar noch stärker, was im Testteil landet und was nicht. Wenn der Testteil nur noch acht Spiele umfasst, hat es natürlich keinen Sinn da noch irgendwas nach Genres zu unterteilen. Zu wenig Spiele erscheinen in dies nicht. Wer zumindest ein bisschen mehr von der ganzen Welt der PC-Spiele lesen will, bekommt die Tests auch auf gamestar.de zu lesen. Noch bevor das Heft bei den Abonnenten im Postkasten liegt, mit längeren Texttesten als im Heft abgedruckt und ach ja, mit Spielen, die nicht Heft erwähnt werden. Ganz großes Kino.

 

Neu: Freispielcheck

Browser-Games, Facebookspiele, MMOs, DLC etc. Was bislang geflissentlich ignoriert wurde, bekommt nun eine eigene Rubrik im Heft. Die Gestaltung der Seiten ist allerdings so quietischig bunt, dass jedes englische Spieleheft vor Neid erblassen würde. Der Inhalt könnte ebenfalls aus besagten Heften kommen, die Texte haben einen äußerst geringen Nähr- bzw. Informationswert. Die neue Rubrik im Heft ersetzt auf DVD übrigens den äußerst beliebten Testcheck – damit bleibt auch der Datenträger vom Relaunchwahn und Inhaltskürzungen nicht verschont.

 

Quo vadis GameStar?

Hatten die bisherigen Redesigns und Relaunches der GameStar nur das Ziel das Heft sanft an die aktuellen Gegebenheiten anzupassen, ist man nun einen gänzlich anderen Weg gegangen. Was auch immer jetzt vor mir liegt ist mit Sicherheit eines nicht: Eine GameStar. Zugegeben, ich hätte es mir jetzt auch viel einfacher machen können als diesen langen Verriss zu schreiben, ein Satz hätte genügt: „Ich bin nicht mehr die anvisierte Zielgruppe“ – angesichts der Tatsache, dass ich seit Ausgabe 03/2003 als Leser dabei bin dank Ebay auch im Besitz aller Ausgaben davor bin, erschien mir das aber nicht angemessen. Umso größer ist mein Bedauern nun sagen zu müssen, sorry Jungs, ihr könnt mein Informationsbedürfnis nicht mehr decken. Die Änderungen am Heft sind meiner Meinung nach so drastisch und so radikal in die falsche Richtung gegangen, dass ich es auch nicht mehr für ausgeschlossen halte, dass die PC Games an der GameStar schon in Kürze vorbeiziehen könnte. Ob das gewollt sein kann?

Angesehen: GamePro 06/2010 – Die Relaunchausgabe

Mittwoch, 5. Mai 2010. Stichtag für die Relaunchausgabe der GamePro. IDG hat ihr Multiplattformheft inhaltlich, wie optisch grundlegend überarbeitet und bereits im Vorfeld freundlich Pressemitteilungen an diverse Mediendienste verschickt. Versprochen wurde allerhand: neues Wertungssystem, ein moderner Heftlook, mehr Meinungen und Hintergründe. Versprechen kann man Vieles, nicht halten ebenso.

Beginnen wir zunächst mit ein paar positiven Dingen: Das Cover bietet nun endlich mehr Platz fürs Titelmotiv und das Wertungssystem, bei dem die Einzelwertungen mehr oder minder kunstvoll zu einer Gesamtwertung zusammenaddiert wurden, ist Geschichte. Es gibt wieder klassisch Grafik und Sound im 10er System und eine Spielspaß-Note in Prozent. Damit sind wir auch schon am Ende angekommen. Halt, nicht ganz – denn schließlich gibt es auch Negatives zu berichten.

Bereits beim Blick ins Editorial fallen zweierlei Dinge auf: 1. Es gibt eine neue, viel größere Schrift und 2. „Layout entschlacken“ heißt vor allem eines, Farbe raus.

War schon beim letzten, wenig überzeugenden, Relaunch nicht ganz klar, warum die Comic-Avatare der Redakteure noch erhalten blieben, stellt sich die Frage jetzt erneut – nur viel drastischer. Denn übrig geblieben sind nicht einmal mehr die Symbole für die einzelnen Konsolen. Die Verwendung der Comic-Bildchen hätte man sich also schenken können, die passenden Schwarz-Weiß-Fotos sind direkt daneben bereits abgedruckt. Ebenfalls schenken können hätte man sich die Neugestaltung der Avatare, denn wirklich ähnlich sehen sie ihren echten Vorbildern nicht mehr. Henry Ernst sieht aus wie der liebe Onkel von Nebenan, Kai Schmidt wie ein Schwerverbrecher und Thomas Wittulski wie eine finster dreinblickende Papst-Benedikt-Karikatur ohne graue Haare.

Von einem Extrem ins Nächste

Bislang setzte man auf ein vierspaltiges Layout mit winzigkleiner Schrift. Davon hat man nun abstand genommen und schreibt wieder in einer Größe, die auch ältere Menschen problemlos lesen können. Vor allem die Headlines nehmen jetzt Ausmaße an, die ein großes, deutsches Boulevardblatt ebenfalls gerne für ihre Titelschlagzeilen verwendet. Die Spaltenzahl wurde halbiert, d. h. es gibt von nun an nur noch zwei. Auf den ersten Blick wirkt das sehr ungewohnt, auf den zweiten Blick führt das zu großen Textklumpen und sehr großen Screenshots mit sehr unregelmäßiger Breite.

(Ex-)Mitbewerber lassen grüßen

Ein Häppchen M! Games: Der Magazin-Teil der GamePro wird nun, genauso wie M! Extended, im ganzen Heft verstreut
Eine Portion PC PowerPlay: Jedes getestete Spiel bekommt mindestens zwei Seiten
Eine Scheibe neXt Level: Es kommt nicht mehr (fast) jedes Spiel in den Testteil, sondern nur noch ausgewählte Titel. Der Testteil der neuen GamePro umfasst also gerade einmal klägliche zehn Spiele, darunter einen Handheldtest

Dass man bei einem reinen Singleplattform-Magazin auf Kurztests oder Einseiter verzichtet, okay. Hat bei der PC PowerPlay auch geklappt, vor allem wenn man bedenkt, dass die ganzen Moorhuhn-Neuauflagen und Klone eh keinen Heftkäufer interessieren. Bei einem Multiformatheft wird das schon schwieriger, denn selbst wenn man den gröbsten Schrott (das Casual-Zeug für Wii) weglässt, erscheinen noch viele überdurchschnittliche Titel (GamePro-Maßstab 70% und drüber). Next Level hat dieses Problem vor mehr als zehn Jahren mit Kurztests gelöst. Da diese Option für die GamePro wegfällt, fallen die Titel einfach komplett aus dem Heft heraus. Denn wirklich viele Spiele kann man bei diesem Konzept nicht unterbringen, zumindest dann nicht, wenn der Umfang selbst zum Relaunch bei 100 Seiten verbleibt.

Dem neuerlichen Platzproblem sind in dies auch gleich die Leserbriefe zu Opfer gefallen. Laut Aussagen im Forum läge dies natürlich daran, dass es nicht genug brauchbare Zuschriften gegeben hätte. Ah ja, nach über 90 Ausgaben gibt es auf einmal also nicht mehr genügend Leserbriefe, deren Abdruck sich lohnt, soso.

Den Absturz der Relaunchausgabe verhindern können die neue Serie „GamePro Elements“ mit dem Schwerpunkt „Der Schuss“ in Videospielen und der nette Retroteil mit Tactics Ogre zwar nicht, aber immerhin verhindern sie einen Totalausfall.

Dass man an der ein oder anderen Stelle daneben gegriffen hat, wurde im Heftforum übrigens auch schon festgestellt, Wertungskasten samt „Awards“, die als solche derzeit nicht mehr erkennbar sind, sollen schon überarbeitet werden. Es bleibt also kein „Setzen, 6“ zurück, ein „Versetzung gefährdet“ ist es dennoch.

P.S.
Sorry Kosta und Jakob, es tut mir in der Seele weh dies geschrieben zu haben.

Buffed – Das Magazin für Spielekultur

Man kann es sich eigentlich kaum vorstellen, aber unter den zahlreichen, in der Regel erfolglosen Versuchen von Computec weitere Spielehefte in den Markt zu drücken, hat man mit Buffed Print 2007 eine echte Perle gegründet. Auch wenn die IVW-Zahlen momentan einen Abwärtstrend verzeichnen, so hat man mit Buffed doch etwas erstaunliches geschafft.

Das Magazin

Buffed 03+04/2010Stellt euch mal vor, es würde PC Games und GameStar nicht in 100.000 Varianten geben, sondern lediglich als „nackte“ Magazin-Version und nun ergänzt die Vorstellung noch um den Punkt, die einzige Heftvariante würde statt € 3,50 knapp sechs Euro die Ausgabe kosten. Würdet ihr noch zugreifen? Zumindest, wenn ich nach der in den Foren vorherrschenden Meinung gehe, eher nicht.

Buffed hat pro Ausgabe weit mehr als 40.000 Käufer, doppelt so viel, wie eine GamersPlus. Obwohl Buffed nur zweimonatlich erscheint, findet das Magazin am Kiosk fast doppelt so viele Käufer, wie eine PC Action – und die kostet mit DVD-10, Spiele-Vollversion und 16 Seiten mehr Heftumfang 40 Cent weniger. Was macht Buffed also so besonders?

Zunächst einmal fällt natürlich die Heftausstattung auf. 132 Seiten und gutes Papier passen so gar nicht in den Ausquetschkurs, der teilweise bei den Konsolenmagazinen gefahren wird. Dann wäre da noch der Punkt „Kontinuität“. Im Gegensatz zur großen PC-Schwester blieb Buffed bislang in ihrer inzwischen knapp dreijährigen Geschichte von großen Layout-„Revolution“ glücklicherweise verschont und wird es hoffentlich auch weiterhin bleiben.

Der Inhalt

Zu guter Letzt wäre da noch das Wichtigste, der Inhalt. Das Magazin für Rollenspieler, so lautet der Untertitel von Buffed. Und genau das wird eben Konsequent und gut umgesetzt. Buffed versucht nicht die gesamte Breite der PC-Spiele, sondern nur die der (Online)-Rollenspielen abzubilden.

Im Gegensatz zum gescheiterten Konkurrenten eGames ist Buffed aber kein Gemischtwarenladen, von sterbenslangweiligem Onlinegeballer mit allem was dazugehört, wird man glücklicherweise verschont. Behutsam wird sich an mögliche Interessen herangetastet. Meine Zielgruppe interessiert sich am PC also für Rollenspiele, liegt es da nicht nahe auch ein paar PSP- und DS-Perlen für die Zug- bzw. Autofahrt, also für unterwegs vorzustellen? Eben, es liegt nahe und wird deswegen auch gemacht.

Die Kultur

Gewiss wäre es nicht richtig alle PC-Rollenspieler über einen Kamm zu scheren, aber man muss sich eben auch eingestehen, dass ein nicht unerheblicher Teil sich auch für das Mittelalterthema erwärmen kann. Das greift Buffed dann zum Beispiel mit einem themenbezogenen Special zu Corvus Corax oder LARP-Berichten auf. Das unterscheidet meiner Meinung nach Buffed ganz massiv von den typischen Spieleheften – es hört weder direkt nach dem PC/der Konsole auf noch verkrümelt es sich mit irgendwelchen japanischen Gadgets in die Nerdecke.

Im aktuellen Heft (03+04/2010) befindet sich ein Special namens „Buffed Food“, welches ein mit „Wrap of the Lich King“ und „Championgnons Online“ ein wenig auf den Faden von „PC Action kocht“ wandert. Natürlich könnte man das als überflüssige Platzverschwendung abtun, aber hey, ist es nicht auch langsam Zeit das Klischee vom Fast-Food-fressenden und Cola-saufenden Spieler beiseite zu legen?!

Dieses Konzept wird auch weiter hinten im Heft konsequent fortgeführt, beispielweise mit der Kurzvorstellung der Blu-ray „Fanboys“ oder des neuen Albums des Subway to Sally Frontmanns Eric Fish. Ebenfalls werden Romane und Comics vorgestellt, die Zocker bzw. Rollenspieler interessieren könnten.
Der Panini Verlag pflegt seit Jahren ein umfangreiches Romanprogramm zu diversen Spielen (Final Fantasy, Halo, Diablo, Warcraft, Resident Evil etc.), diese werden von den meisten Spieleheften aber eher links liegen gelassen, als umfangreich behandelt – wieso eigentlich?

Fazit

Buffed ist für mich die Weiterentwicklung der klassischen Spielemagazine, denn der Spieler bzw. Leser wird als Ganzes wahrgenommen und nicht nur in seiner Funktion als Zocker. Wenn man so nennen möchte, ist Buffed ein Lifestyleheft für Spieler. Nicht im Sinne einer Men’s Health, die in erster Linie auf männlichen Klischees rumreitet und versucht ein möglichst ein für Anzeigenkunden möglichst attraktives Inhaltsumfeld zu schaffen, sondern eine Neon. Eben so, dass die ganze „Zockerwelt“ abgedeckt wird, der Realitätsbezug jedoch gewahrt bleibt.

Auf hoffentlich viele weitere Ausgaben, ihr habt es euch verdient.

Angesehen: PlayBlu 01/2010

LiveEmotions PlayBlu ist am heutigen Tage ein Jahr alt geworden, Zeit dem Heft einen Kontrollbesuch abzustatten.

PlayBlu 01/2010Dieser Tage gibt es eigentlich nur zwei Themen, Modern Warfare 2 und Assassin’s Creed 2. Letzteres zierte bereits einige Titel (gamesTM, Games and More, PC Games), wird noch weitere zieren (Play3 Sonderheft 01/2010) und ist auch auf der aktuellen PlayBlu vertreten. Damit fällt die Titelstory zwar nicht sonderlich innovativ aus, ist aber zumindest ansehnlich und zieht nach zwei völligen Griffen ins Klo zumindest wieder die Coverbilanz wieder ins Positive. Denn bei LiveEmotion scheint es nur zwei Extreme zu geben: Entweder ist das Cover ganz hübsch und vorzeigbar in der Öffentlichkeit oder es ist so abgrundtief hässlich, dass man es selbst Mitte der 90er gut vor Zuschauern versteckt hätte. Ob hübsch oder hässlich, als Posterbeilage gibt es immer zufällig das Spiel, das auch Covermotiv ist.

Wenig Anzeigen…

Als Grafiker möchte man in der Weihnachtszeit im Normalfall das Anzeigenteam zum Mond schießen, sei es aufgrund irgendwelcher Sonderformate, die eigentlich jedes Layout sprengen oder einfach nur aufgrund der Tatsache, dass es für viel zu viele Anzeigen viel zu wenig Seiten gibt. Dieses Luxusproblem hat die Grafik bei LiveEmotion wahrlich nicht. Während die play3 diesen Monat unter 28 Anzeigenseiten geradezu zusammenbricht, herrscht bei der PlayBlu gähnende Leere. Eine Drittelseite von einem Gameshop, zwei Viertelseiten Namco-Bandai-Gewinnspiel und eine ganze Seite Tekken (auch Namco-Bandai), das ist alles, was sich an Werbung im Heft befindet. Dazu kommt dann noch Sacred 2 auf der letzten Umschlagsseite und die vermutlich auf einem Gegengeschäft beruhende Panini-Books-Anzeige auf der U3. Da mag der im Interview von Martin Mirbach erwähnte Abgang des ehemaligen Anzeigenleiters Michel Kieselstein noch so schmerzhaft sein, irgendwann muss diese Phase auch mal überwunden sein. Zumindest für Außenstehende drängt sich hier die Frage auf, was die Anzeigenabteilung eigentlich so den lieben langen Tag treibt und wie eigentlich Kohle reinkommt, denn zumindest sichtbar ist an Werbung kaum etwas da und der niedrige Heftpreis von € 3,50, der im Jahre 2002 eingeführt und seit dem im Prinzip nicht mehr verändert wurde, kann es auch nicht sein.

Wenig „Aktuelles“…

Der Heftaufbau der PlayBlu bleibt klassisch. Drittelseite Editorial + 3 Doppelseiten „Heißmacher“ aufs Heft. Es folgen Newsschnipsel, Erscheinungstermine und ein Alibi-Feature, bevor ein paar Previews kommen. Aufgrund der Erscheinungsweise nimmt PlayBlu leider kaum an der Vorberichterstattung teil, längere Previews sind eher die Ausnahme, als die Regel.

Wenig Augenschmaus…

Jeden Monat steht man in der Grafik, zumindest bei den Toptiteln, vor der schweren Aufgabe, mit welchen schönen Artworks die Artikel ausgeschmückt werden sollen. Normalerweise, denn bei PlayBlu bzw. LiveEmotion im allgemeinen, hält man nicht viel von pompösen Artikeleinstiegsseiten, selbst die Titelstorys bleiben trist und viele Gestaltungsoptionen verstreichen ungenutzt. Wovon man allerdings viel hält, ist das Auge des Lesers mit Füßen zu treten. Gewiss, es ist bestimmt nicht leicht eine Heft, wie die PlayBlu zu setzen. Denn Extrakästen, Bilder und Fließtext alle zwei Monate so Konsequent entgegen jedem ästhetischen Empfinden anzuordnen bedarf einer Menge Übung. Es auch nicht die Ausnahme, dass eine Zeile so stark zusammengestaucht aussieht, dass kaum noch Wortabstand vorhanden ist oder Löcher von der Größe eines Fußballfeldes im Blocksatz sind, es ist die Regel.

„Warum nur?“ Diese Frage brennt mir schon seit langem auf der Seele. Bevor dieses vermeintlich tolle Einheitslayout kam, waren die Hefte zwar auch schon optisch keine Überflieger, aber zumindest konnte man sie sich anschauen, ohne völlig die Krise zu bekommen.

Sinn und Zweck eines Artikellayouts kann es doch nicht sein, dass ich die Seite so schnell, wie nur irgend möglich zu Ende gelesen bekommen, weil ich das Leiden nicht länger ertragen kann. Versteht mich nicht falsch, ich mag die Hefte vom Inhalt her, aber die Artikelaufmachung ist einfach unerträglich.

Wenig nachvollziehbare Neuerungen…

Es ist nun auch nicht so, als würde das Heft konsequent auf der Stelle treten und sich gegen jede Veränderung zur Wehr setzen, das ist keineswegs der Fall. Warum bestimmte Dinge aber eingeführt werden, lässt sich nicht nachvollziehen. Da wären z. B. die sporadisch auftretenden Tests des Monats, die auf der zweiten Umschlagsseite beginnen. Was soll ich mit einem Test als Hefteinstieg? Oder warum wird „auf vielfachen Leserwunsch“ ein Tipps und Tricks-Teil mit einem Umfang von neun Seiten eingeführt, wenn nach eigenen Angaben gerade mal 3% der Leser sich noch für diesen interessieren? In diesem Zusammenhang bedenken: Es erscheinen nur sechs Ausgaben pro Jahr, die Sommerausgabe liegt dreieinhalb Monate im Handel. Nach Abzug des Posters bleiben 116 Seiten übrig, von denen elf allein jede Ausgabe bereits schon mit Bestenliste, Testindex und Glossar belegt sind und an diesen Seiten knabbert jetzt eben auch noch ein umfangreicher Tipps- und Lösungsteil, der für nur 3% der Leser relevant sein soll. Warum?

Ein Jahr PlayBlu… und nu?

Ich muss gestehen, dass ich vor einem Jahr noch sehnlichst darauf gewartet habe, dass zu Computecs play3 endlich eine Alternative erscheint, weil die Monopolstellung dem Heft sichtlich geschadet hat. Vom Hocker hauen konnte mich letztlich aber weder die blaue 360 Live „PS3M“, noch LiveEmotions PlayBlu. Es ist schön, dass die PS3 wieder in Bochum beheimatet ist, nicht schön ist hingegen, dass sie, wie auch schon bei der letzten Konsolengeneration, im Verlag nur die zweite Geige spielt.

Was ist in diesem einen Jahr passiert? Nun, durch die neuen Mitbewerber wurde die play3 aus ihrem Dornröschenschlaf wachgeküsst und erfreut sich unter der Leitung von Thorsten Küchler bester Verfassung. Bleibt zu hoffen, dass auch bei LiveEmotion die PlayBlu wachgeküsst wird und endlich „life emotions“ zeigt. Das benötigte Herzblut bringt die Redaktion mit, es umsonst fließen zu lassen, wäre unverzeihlich.

Angesehen: play3 Sonderheft 03/2009

Mal was Neues wagen“, dieses Motto dürfte bei Computec die Grundlage für das dritte play3-Sonderheft diesen Jahres gewesen sein.

play3 Sonderheft 03/2009Außergewöhnlich ist dieses Sonderheft in vielerlei Hinsicht. Das fängt bereits beim Umfang an, es hat für Computec absolut untypische 116 Seiten. Davon sind dann auch gleich 115 Seiten für das Heft selbst reserviert, lediglich auf der vierten Umschlagsseite befindet sich eine Eigenanzeige. Mit € 4,99 ist es zudem noch recht günstig, da ist man vom Horrorspecial 1/09 noch andere Dimensionen gewöhnt.

Wodurch das Heft wirklich aus der Reihe fällt, ist allerdings das Format bzw. der Aufbau. Die Verarbeitung entspricht einem normalen Din-A4-Heft mit Klebebindung, der Inhalt ist allerdings im Querformat positioniert. So liest sich es, wie ein Kalender. Der Gedanke dahinter ist nachvollziehbar: Wenn die Zeitschrift quer liegt, lassen sich Bilder im Breitbildformat in vernünftiger Größe darstellen, ohne, dass sie kleinskaliert werden müssen.

Der Teufel liegt, wie so oft, leider im Detail versteckt. Was am Bildschirm wunderbar funktioniert, will auf dem Papier nicht so ganz überzeugen, denn gemütliches auf dem Stuhl lesen ist beim Blättern „nach oben“ nicht möglich. Einfacher wäre es da gewesen das Heft im Querformat, also an der kurzen Seite zu kleben. Wahrscheinlich wäre das jedoch teurer geworden und schwierig am Kiosk zu platzieren gewesen.

Inhaltlich bietet das Heft eine Übersicht zu den 50 besten PS3-Titel, die jeweils eine Doppelseite bekommen (Die Auswahl der Titel wurde übrigens von der Redaktion der play3 getroffen – Deutschlands meistverkauftem PS3-Magazin [sic]; also wird das wohl stimmen), sowie ein kurzes Hardware-, Zubehör- und Onlinespecial.

Zielgruppe der Sonderausgabe ist ganz klar nicht die Stammleserschaft der play3, sondern Neueinsteiger. Wie bei Heften für eine andere Zielgruppe üblich, wirft man das Wertungssystem des Muttermagazins über den Haufen, in diesem Fall verzichtet man ganz auf Wertungskästen, die Fazitbox eines Redakteurs muss reichen, zusätzlich wird in einem kleinem Symbolkästchen eine besondere Stärke des Spiels hervorgehoben, bei GTA wäre das z. B. „Open World in Perfektion“.

Die Aufmachung ist im Allgemeinen ruhig, angenehm und im Testteil ohne schreiende Hintergründe. Lediglich auf den ersten Seiten liegt eine PS3-Slim im Hintergrund, die an einer Stelle den filigranen weißen Text leider verschwimmen lässt. Bedauerlicher Weise haben sich einige Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen. So wurden in Indesign scheinbar einige Bilderrahmen nicht weit genug aufgezogen, sodass der Schatten einer Fernbedienung ein Controllergriff hart abgeschnitten werden. Zudem hätte die Silbentrennung noch dringend eine manuelle Korrektur benötigt. Es werden Wörter, die locker in die Zeile gepasst hätten getrennt und der Rest [zwei Buchstaben], wandert in die nächste Zeile. Munter auseinander genommen werden ebenfalls Marken-, Städte- und Spielenamen, was nach Möglichkeit vermieden werden sollte.

Fazit:

Insgesamt hinterlässt das PS3-Slim-Special einen gemischten Eindruck: Der Inhalt als Einkaufsberater überzeugt, der Schreibstil ist ebenfalls angenehm. Die Aufmachung ist ungewöhnlich, aber leider etwas unpraktisch und die größte Frage, die im Raum steht, bleibt leider unbeantwortet: Wer soll’s kaufen? Die im Editorial erwähnten Neueinsteiger, die erst mit der PS3-Slim ins Konsolenlager gekommen sind? Dass gerade diese nun zielsicher am Kiosk auf das Sonderheft zusteuern, daran hab ich wohl nicht ganz unbegründete Zweifel…

Angesehen: N-Zone 10/2009 – Die Relaunchausgabe

N-Zone 10/2009Ziemlich genau ein Jahr ist es her, als da wurde die N-Zone in neuer Kleider gehüllt. Nun, pünktlich zur 150. Ausgabe wurde Deutschlands langlebigstes Nintendo-Magazin geliftet und einer radikalen Frischzellenkur unterzogen. Etwas überraschend ist jedoch, dass das große Jubiläum auf dem Titel nur sehr unauffällig angeteasert wird. Doch der Reihe nach…

Die Änderungen am Cover sind eher marginal und von typografischer Natur, so wird für den Heftuntertitel eine neue Schriftart verwendet, die deutlich schmaler und leider etwas gequetscht daherkommt. Ansonsten weiß das Cover durch seine kästchenfreie Optik zu gefallen. Allzu große Veränderungen gab es nicht zu erwarten, da bereits in den letzten Monaten viel Feinschliff betrieben wurde.

Wahre Schönheit kommt von Innen

Die auffälligste Neuerung zu beginn: N-Zone wird nun wieder auf dem einer Zeitschrift würdigen Papier gedruckt. Das gräulich, labberige Klopapier der vergangene Jahre wurde endlich die Toilette hinuntergespült. Endlich strahlen die knalligen Farben wieder.

Der Vorschauteil ist nun vierspaltig im Blocksatz aufgebaut, die linksbündige Modeerscheinung ist wieder in den Geschichtsbüchern verschwunden. Auch sonst wurden diverse kleine optische Änderungen vorgenommen. So ist der Testteil jetzt in Lila eingefärbt, Retro ist schwarz,die Leserbriefseite rot und die Rubrikbalken wirken nicht mehr so erschlagend.

Neues Wertungssystem

Inzwischen hat es sich bei den deutschen Magazinen so eingebürgert, dass man bei Vorschauen eine Wertungstendenz von 1 bis 10 Punkten angeben muss. Dieses Schema nutzt nun auch die N-Zone und verabschiedet damit ihre Kreise von 0 bis 5 in 0,5er Schritten. Bei Tests werden die Einzelwertungen für Grafik, Sound und Steuerung werden jetzt im 10er System vergeben, Kaffeesatzlesen ist vorbei.

Der Fließtext ist tot!

Herzstück des N-Zone-Relaunches ist der neue Testaufbau. Nach Überschrift und Subline folgt nun ein FAQ-Kasten. Den gibt es bei jedem Test, der eine Seite oder größer ist.

XXL-Tests sind dann Kästchen für Kästchen aufgebaut und befassen sich beispielsweise mit Inhalt, Optik und Steuerung. Bei Zweiseitern und darunter gibt es zwar weniger Kästen, der Aufbau bleibt in Grundzügen aber: Vor jeder Zwischenüberschrift steht ein grünes Plus oder ein rotes Minus, welches einen schon mal auf den Inhalt des jeweiligen Abschnitts einstimmt. Bei Halbseitern fällt das alles weg, dadurch wirkt der Artikelaufbau stellenweise etwas inkonsistent, was sich leider nicht vermeiden lässt.

Kleine Detailschwächen

Dass bei einem so umfassenden Relaunch alles perfekt läuft, erwartet niemand. Der Vollständigkeit halber seien die kleinen Fehler dennoch erwähnt: Der Klötzchenhintergrund bei der Wertungstendenz hat bis auf bei den Halbseitern überall ein ganz fieses Streifenmuster. Zudem gibt es im Blocksatz einige böse Löcher, obwohl die Silbentrennung teils recht heftig zugeschlagen und einige Namen/Spieletitel sehr unschön getrennt hat.

Ach ja, die Awards sehen wieder genauso schlicht aus, wie beim letzten Relaunch. Es würde mich nicht wundern, wenn diese als erstes wieder ein Feintuning bekommen. ;)

M! Games – Der Name ist ein Anderer, doch die Seele bleibt die Gleiche

Neben allerlei unerfreulichen Dingen, wie Rechnungen und Werbemüll, findet man beizeiten auch Überraschungen im Postkasten, die man gar nicht für möglich gehalten hätte – so auch die M! Games.

M! Games 11/2008 Abo vs. Kiosk


Die wichtigsten Neuerungen
Das Abo-Cover präsentiert sich, vom Logo abgesehen, gänzlich frei von Text und gibt den vollen Blick aufs glänzende Artwork frei. Die DVD ist aus dem Heft geflogen, der Umfang wurde von zuletzt 100 auf 116 Seiten angehoben, die Rückdrahtheftung wurde gegen eine schicke Klebebindung eingetauscht und die Papierqualität wurde stark angehoben. Zusätzlich gibt es noch Retrosammelkarten. Neu ist auch der Preis, der nun bei € 4,50 liegt.

Zurück mit Biss…
Das Editorial klärt ausführlich über das neue Heftkonzept auf und lässt es sich zugleich nicht nehmen auf die Schwesterheft-Artikelrecycling-Praxis von IDG und Computec, sowie deren übermäßigen Praktikanteneinsatz zu schießen.

…und trotzdem heimisch
Trotz der radikalen Änderungen auf der Titelseite fühl man sich von der optischen Gestaltung wie zu Hause, man hat es geschafft die bisherige Seele zu wahren. Nach den üblichen Spielereien, Titelstory und Nachrichten“ folgt ein Extended-Einschub mit einer Liebenserklärung ans NES.

Die Previews sind immer noch sehr farbenfroh, wirken nun dank des guten Papiers deutlich frischer. Das Spielerherz schlägt umso höher, sobald es die Doppelseite mit 1.000 DS-Spiel-Icons entdeckt.

Altbewährtes
Von dem viel diskutierten Ansatz, Wii-Spiele können bei der Grafik nur 7 Punkte erreichen , PS3-Spiele hingegen 10, hat man sich wieder verabschiedet – 10er System für alle. Ein Wiedersehen gibt es zudem mit den Wertungsgesichtern aus vergangenen Tagen von „Müll“ bis „Super“.

Der Testteil endet mit der Vorstellung einiger Casual-Titel, sowie einer Terminliste, was im September sonst noch erschienen ist. Bedingt durch die Tatsache bereits die November-Ausgabe in den Händen zu halten, wirkt dies etwas seltsam.

Extended an neuen Plätzen
Statt den Extended-Bereich an einem Stück ans Heftende zu packen wird er nun mehr oder weniger gleichmäßig im Heft verteilt. Nach dem Nachspiel (Interview mit Hideo Kojima) wird „Nerd-Stuff“ vom Schlüsselband-Sammler eingeschoben. Dem ein oder anderen wird der große Mensch, der fast komplett mit Schlüsselbänder bekleidet über die Games Convention gelaufen ist, schon mal aufgefallen sein.

Danach folgen Onlinetests, Importspiele, ein Technikteil, ein weiteres Interview, sowie die Leserbriefe. Alles natürlich an die neue Heftoptik angepasst, bei Wahrung des Wiedererkennungswertes. Passend zum 15. Geburtstag gibt es auch einen dicken Rückblick, wo noch mal tief im Archiv der „Wertungsfratzen“ gegraben wurde.

Fazit:
Schaut klasse aus und macht Lust auf mehr. Mutig ist der Schritt auf eine DVD zu verzichten und dafür auf eine sehr gute Heftausstattung zu setzen – bei einem doch recht hohen Preis.

Räder wurden keine neu erfunden, stattdessen setzt man auf „back to the roots“ und besinnt sich auf die Stärken von Print: Ausführliche Texte, nicht auf kommentierte Videos.

10/2008 – Neue Kleider für die N-Zone

Der September wird heiß im Sektor der Spielemagazine und die N-Zone läutet mit ihrem Relaunch den Auftakt ein.

N-Zone 10/2008Beim Cover fällt neben der falschen Ausgabennummer (wir sind jetzt bei #138 und nicht #135) sofort das dezent überarbeitet Logo auf. Blau ist es zwar immer noch, dafür aber leicht überarbeitet und etwas kleiner. Zudem wird der Binderstrich wieder als selbiger dargestellt und nicht mehr durch Wii ersetzt. Durch das geschrumpfte Logo ist der Barcode etwas nach oben gewandert und verschandelt nun nicht mehr der Covermotiv.

Bereits der Blick ins Editorial zeigt jede Menge Neuerungen. So gibt es nun knallige Rubrikstreifen oben und unten, eine kräftigere und besser lesbare Schrift und endlich eine augenschonende Überschriften. Nicht geändert hat sich hingegen die Textformatierung, man setzt immer noch auf linksbündigen Franseltext statt auf eleganten Blocksatz.

Zum Diktat!
An dieser Stelle zum Mitschreiben für den Menschen, der über die Papierqualität des Heftes entscheidet:

Das Klopapier zieht die gesamte Wertigkeit unseres Heftes nach unten. Mag unser Layouter David Mola noch so eine gute Arbeit abgeliefert haben, es sieht auf dem Papier einfach SCHEISSE aus.

Bitte handschriftlich zehn DIN A4-Seiten damit füllen, verinnerlichen, an mich schicken UND ändern. Danke.

Weiter mit dem Layout
Dominierte beim letzten Heftlayout ganz überwiegend eine hässliche und vor allem graue Matschpampe, sind nun endlich frische Farben ins Heft eingezogen, die News kommen in einem frischen blau deutlich knackiger daher.

Der Vorschauteil ist in einem kräftigen Rot gehalten und beginnt nun auch nicht mehr plötzlich und unerwartet, sondern mit der Most-Wanted-Übersicht, dazu gibt es Charts und eine kurze Auflistung, welche Spiele auf den kommenden Seiten zu finden sind. Die Vorschaukästen sind schlicht gehalten, dank ihrer kräftigen Farben sehr auffällig. Leider sind die Angaben Spielzahl und Webadresse zum Opfer gefallen.

Bildunterschriften sind nicht mehr transparent hinterlegt, sondern weiß und fressen somit Löcher in die Bilder. Hier sollte noch etwas feinschliff betrieben werden. Die Angabe von wem die Bilder stammen, ist in eine Box am Seitenrand gewandert. Dort steht nicht nur der Schreiberling drin, sondern auch der Layouter, den man für die jeweiligen Artikelgestaltung nun loben oder schlagen kann.

Die hervorragende „Jetzt reicht’s“-Reportage aus der letzten Ausgabe hat noch einen Nachschlag spendiert bekommen. Termine und Charts folgen auch hier gilt: Das neue Layout wirkt wunder.

Neues und Altes
Das Infocenter wurde in seiner bisherigen Form aufgelöst, unverständlich bleibt aber, warum die ganzen Bestenlisten weiterhin vor dem Testteil liegen. Bei der Introseite zu den Tests wurde kein Stein mehr auf dem anderen gelassen, alles wirkt nun deutlich lebendiger.

Knackig bleibt’s auch im Testteil selbst, versäumt hat man allerdings eine Reform des Wertungssystems. Noch immer werden Steuerung, Grafik und Sound im 100er System ausgewürfelt. Eine Rüge gibt’s zudem für die Awards: Der Einzelspieler-Hit ist nichts weiter, als ein einfacher Smiley, der direkt aus MS Word stammen könnte.

Es folgen wie gewohnt die Importseiten, die man endlich ohne Augenkrebs zu bekommen anschauen kann. Die Leserbriefseiten wirken nun auch ansehnlicher. Unschön, aber für Computec typisch: Die Hits der Redaktion sind mit dem hauseigenen Downloadportal verknüpft.

Finale
Die neu geschaffene Retrorubrik, natürlich im dazugehörigen Look, ersetzt das lose Sammelsurium von VC-Tests und Jäger und Sammler. Der Eindruck wirkt dadurch sehr viel harmonischer. Cheats & Codes haben auch den neuerlichen Relaunch überlebt, immerhin ist der sinnbefreite Einleitungstext des leitenden Redakteurs herausgeflogen.

Damit ist die Ausgabe auch schon fast geschafft, es folgt noch eine facegeliftete Nachspielseite und die Heftvorschau – dann hat man einen überwiegend gelungenen Relaunch zu ende gelesen.

Fazit:
Feinschliff, wie an den Awards, wird es in den kommenden Monaten sicherlich noch geben. Danke an dieser Stelle an David Mola: Du hast einen klasse Job gemacht.

Jeglicher Diskussionsgrundlage entzieht sich weiterhin die Papierqualität, hier muss endlich ein Umdenken in der Chefetage stattfinden!

Angesehen: Mobile Gamer #12

Wer sein Herz ausschließlich den Handhelds schenkt, hat es oft nicht leicht. Da gehen die mobilen Helden in den großen Testteilen unter oder werden nahezu komplett auf kläglichen Viertelseitern abgespeist. Dass es auch anders und sogar sehr gut geht, zeigt der Cybermedia Verlag mit „Mobile Gamer“

Kurzgeschichtlicher Hintergrund
Wirklich kioskkompatibel sind Gameboy und Co., von den Pokémonspielen abgesehen, in der Vergangenheit nie gewesen. Dies zeigt sich auch recht deutlich an der Magazinlandschaft. Ende 1998 versuchte sich der BriStein Verlag mit Pocket Power an einem Gameboytitel, stellte diesen Mitte ’99 aber bereits mit der zweiten Ausgabe wieder ein. Die vom Pro Verlag im Herbst 1999 gestartete Fun Color brachte es dann schon auf ein paar mehr Ausgaben, ging letztlich 2001 wieder unter. Mal mehr, mal weniger erfolgreich versuchten in der gleichen Zeit, durch den Pokémonhype beflügelt, weitere aus dem Englischen übersetze Titel hier Fußzufassen, scheiterten häufig aber nach nur wenigen Ausgaben. Ein ernstzunehmender Versuch ein Gameboymagazin zu etablieren kam mit dem Titel „Advance“ erneut von BriStein ende 2001. 132 Seiten, € 4,90 teuer und vierteljährliches Erscheinen. Nach fünf Ausgaben wurde das Projekt Anfang 2003 jedoch ebenfalls beerdigt.

2005 brachte eine Kuriosität mit sich. So wurde vom Prime Verlag „Mobile Player“ angekündigt. Das Heft sollte am 25.05.2005 erscheinen und wurde auch in Richard Löwensteins „Cube Magazin“ beworben. An den Kiosk geschafft hat es der Titel jedoch nie.

Zum PSP-Launch kam von CyPress die wenig glanzreiche Leistung „PSP – Das offizielle Magazin“ (mit Heft #3 zu „play portable“ umgetauft) und nur wenige Tage später Cybermedias „Mobile Gamer“.

Mobile Gamer – Das Heft
Geboten werden 100 Seiten zum Preis von € 3,50, der Werbeanteil liegt bei unter 10%. Pro Jahr erscheinen vier Ausgaben. Hier liegt auch gleich die Achillesferse des Magazins, denn die vier Hefte werden nicht vierteljährlich unters Volk gebracht, sondern wie folgt:

Zweimonatlich als Oktober/November bzw. Dezember/Januar-Heft. Die nächste Ausgabe erscheint zwar erneut im Abstand von zwei Monaten, liegt aber von Februar bis Mai aus. Abschließend gibt es noch ein Heft für die lange Sommerpause von Juni bis September.

Dies führt unweigerlich dazu, dass eigentlich nur in den Herbst und Wintermonaten so etwas wie Aktualität geboten ist, im Frühjahr bzw. Sommer ist diese nur in geringen Ansätzen noch vorhanden. Bedingt durch die extrem langen Pausen sammeln sich dann auch etliche Spiele drin, die zahlreiche Minitests zur Folge haben.

Mobile Gamer – Das Layout
Mobile Gamer #12Das Cover versucht den Spagat von Klatschvoll und großes Artwork, beweist bei der Motivwahl jedoch ein eher unglückliches Händchen. Der Innenteil überzeugt jedoch vollends. Auf die runden Web 2.0-Ecken wird verzichtet, man setzt lieber auf schräge, eckige Kanten und setzt sich wohltuend ab. Artworks kommen nur sehr sparsam zum Einsatz, beschränkt wird sich in der Regel auf Screenshots. Comicfiguren oder freigestellte Fotos werden nicht verwendet, die Redakteursköpfe befinden sich auf neutralen, bläulichen Hintergründen. Insgesamt macht das Layout einen klaren, ansehnlichen und erwachsenen Eindruck.

Negativ anzumerken ist die konsequente Weigerung die richtigen Zeichen für Interpunktion zu verwenden. Stur wird jedes Apostroph doch ein Minutenzeichen ersetzt und Anführungszeichen unten sind auch nicht vorhanden. Stattdessen gerade Anführungszeichen, was sich noch ansatzweise verschmerzen ließe, häufig kommen auch ausschließlich schließende Anführungszeichen oben zum Einsatz.

Mobile Gamer – Der Inhalt
Ein Newsteil macht bei der eingangs erwähnten langen Auslagezeit nicht wirklich Sinn und ist deswegen auch recht knapp gehalten. Es folgen eine Hand voll Previews. Seuchenartig verbreitet hat es sich inzwischen auch schon bei Vorschauartikeln sich eine Prozentprognose aus den Fingern zu saugen, die Entwicklung macht leider auch bei „Mobile Gamer“ nicht halt. In der zwölften Ausgabe (Juni-September 2009) hat man sich im Aktuellteil Casualtiteln wie „Mein Englisch-Coach“ oder „Mindstorm“ angenommen. Diese werden glücklicher Weise im 10er System bewertet. Bevor es zu den Tests geht, gibt es noch ein Feature zum Thema „Good Bye Gameboy“.

Bei den Tests gibt ein bis zwei sehr ausführliche Meinungskästen mit persönlicher Redakteurswertung im 10er System. Grafik, Sound und Multiplayer werden ebenfalls im 10er System bewertet, der Spielspaß wird in Prozent ausgewürfelt.

Interessant dürfte für die DS-Spieler der Extrakasten „DS-Faktor“ sein, in dem auf den Einsatz von Dualscreen, Touchscreen und Mikrofon gesondert eingegangen wird und somit eine bessere Einschätzung des Spiels ermöglicht. Bei den 1/6 Seiten Tests fällt dieser Komfort natürlich flach.

Der anschließende Serviceteil enthält etwas Technik, ein Heldenporträt (aktuell Donkey Kong), Leserbriefe und Tipps. Der von der großen Schwester „MAN!AC“ bekannte Extended-Teil darf auch hier nicht fehlen. Behandelt werden hier einige Handyspiele, GBA-Überbleibsel, PSone-Spiele für die PSP, Pocket-PC-Games und eine kleine Reportage (Game & Watch)

Abgeschlossen wird das Heft mit einem Retrorückblick, in diesem Fall „Die Schlümpfe“ und dem Ausblick zum nächsten Heft. Ein genauer Erscheinungstermin ist leider nicht angegeben, der Leser muss sich mit „Ende Monat XYZ“ begnügen.

Mobile Gamer – Das Fazit
Im Prinzip lässt sich „Mobile Gamer“ nicht viel zu schulden kommen. Die optische Gestaltung ist überwiegend stimmig, das Heft ist an die Bedürfnisse von Handheldspielern angepasst und auch die Texte sind in Ordnung. Die Specials sind nett und bedingt durch die Ausrichtung bekommt man in keinem anderen Heft auch nur ansatzweise so viele Infos zu NDS und PSP, wie hier.

Der größte und eigentlich auch einzige wirkliche Kritikpunkt ist die Erscheinungsweise. Vier Ausgaben im Jahr sind viel zu wenig, vor allem wegen den großen Abständen in den wärmeren Monaten.

Schaut’s euch einfach mal an und genießt ein gutes Videospielheft.

Angesehen: consol.AT – Das österreichische Videospiele-Magazin

Multiformat, hübsches Cover, Hochglanzpapier, kein Datenträger – war ja klar, dieses Heft kommt nicht aus Deutschland.

consol.AT unterscheidet sich maßgeblich von seinen deutschen Mitbewerbern. Zum Beispiel durch die Covergestaltung. Neben der verlagstypischen Patriotismusfahne bekommt das Coverartwork immer sehr viel Platz eingeräumt und wird nicht übermäßig durch Text verschandelt. Zudem verzichtet man auf den Preistreiber Zwangs-DVD und kann sich so eine hässliche DVD-Spalte sparen.

Auf den ersten Blick wirken € 3,85 im österreichischen Handel bzw. € 4,38 im Abo nach Deutschland recht hoch. Zieht man nun ein deutsches Heft heran, relativiert sich das wieder. gamesTM kostet bei uns € 3,80 am Kiosk, drüben sind € 4,20. Ösis zahlen für unsere Hefte in der Preislage 40 Cent mehr (Computec will für seine € 3,90-Hefte sogar 60 Cent mehr in Österreich haben), wir müssen für die consol.AT 53 Cent mehr bezahlen.

Vergleicht man nun noch das Verhältnis redaktionelle Seiten/Anzeigen hat die consol.AT sowieso gewonnen. Bei den Konsolenheften schlägt sich nur unser Live Emotion Verlag mit Xbox Games und Wii Magazin besser. Im Gegensatz zu den deutschen Mitbewerber ist der Umfang nicht bei 100 Seiten festbetoniert oder wird mit Postern nach oben getrickst. Die Zahl der redaktionellen Seiten liegt bei etwas über 100, bei uns sind es zwischen 80 und 90. Zu Weihnachten ist es allerdings wie bei uns auch, der Umfang geht werbebedingt hoch, an der Zahl der redaktionellen Seiten tut sich nichts.

Das Editorial hat eine wechselnde Aufmachung, bleibt in seinen Grundzügen aber gleich. Der Newsteil nimmt sich nicht viel mit seinen deutschen Kollegen, ungewohnt ist die Hardware nach den News.

Die Previews folgen nahtlos. Eine Trennung zu den vorherigen Seiten durch eine Introseite oder Werbung gibt es nicht, auch wenn dies wünschenswert wäre. Die Previews sind wie bei der Maniac sehr bunt und optisch aufwändig. Im Gegensatz zum Schwesterheft Gamers.AT fabriziert man hier allerdings keinen Overkill und auch die Schrift der Extrakästen ist nicht so ein Fehlgriff.

Die immer mal wieder auftauchende consol.AT-Formel erinnert an die Spielereien längst vergangener Multiformattage von fun generation, Mega Fun und Video Games. Bereits bei den Previews wird deutlich, consol.AT sei jedem EU-Importspieler ans Herz gelegt, der deutsche „Erwachsenenschutz“ greift hier nicht. Und so zeigt man bei Ninja Gaiden 2 auch gleich die volle Härte auf den dank Hochglanzpapier brillant wirkenden Screenshots.

Im Prinzip unterscheidet sich die Teamseite nicht wirklich von den deutschen Heften, Fotos, Wertungserklärung usw. Um den Nerdfaktor noch zu steigern gibt es auf der Seite noch die Börsenkurse der Publisher. Den Award gibt’s ab 90%, das macht bei uns nur Live Emotion so. Witzig ist auch das Impressum, so sieht bei uns höchstens ein Fanzine aus. Keine Kontaktadressen, Telefonnummern etc.

Auffällig bei den Tests: Keine Redakteursgesichter, zu Grafik, Sound und Handling gibt es keine Einzelwertungen, sondern kurze Texte. Gerade bei den Kurztests sind diese allerdings etwas nichtssagend.

Wertungen gibt es für Single- und Multiplayer im Prozentsystem, von der 10er Wertung hat man sich leider schon sehr früh getrennt.

consol.AT kommt acht mal im Jahr, das ist deutlich zu selten. Bedingt durch diesen Makel gibt es leider sehr viele Kurztests. Gestaltungstechnisch gibt es dort die Unsitte, Tests auch über 1,5 oder 2,5 Seiten erstrecken zu lassen. So was kennt man eigentlich nur noch von der Gamefront oder dem offiziellen PlayStation-Magazin aus dem Hause Weka von 8/96-5/99. Inzwischen mogeln sich zwar keine Akzente mehr ein, die Apostrophe stehen aber dennoch immer mal wieder auf dem Kopf.

Auf den Testteil folgen die Downloadgames. Die Farbvergabe bei PS3 und Wii entspricht nicht der Logik bzw. der allgemeinen Annahme. Nintendo wird mit rot oder Gamecubebedingt auch mit lila in Verbindung gebracht. Die PlayStation ab der zweiten Generation mit blau. Hier ist es genau umgekehrt, PS3 rot, Wii blau.

Die Handhelds befinden sich direkt dahinter und sind optisch genauso wie die stationären Konsolen aufgebaut. Anschließend gibt es noch Handyspiele, die Rubrik ist leider mit einem T-Mobile-Branding verseucht.

Nun folgen noch ganz regulär die Leserbriefe und damit ist das Heft im Prinzip angeschlossen. Nicht ganz, dann folgt das quasi „Heft in Heft“ Gamemind.

Dieses beginnt mit einem gigantischen zweiseitigen Retroscreenshot, bevor der Offtopicbereich mit Comic und DVD-Vorstellungen folgt. Die Seiten sind ok und haben sich in vielen Heften des Konsolengenres etabliert, Das Wertungssystem ist ein wenig sinnbefreit, füllen sich die fünf Kästchen mit Sternen wohl in 0,25er Schritten, was sich nicht mehr wirklich gut erkennen lässt. Gamemind hält ansonsten noch Rätsel, Reportagen und Retro bereit und ist eine absolute Bereicherung für das Heft.

Nach der Vorschau ist häufig noch nicht Schluss. Oft findet sich auf den letzten Seiten des Heftes in Kombination mit einem Doppelcover noch Berichte oder Reportagen. Diese sind stehen natürlich auf dem Kopf. Das macht wenig Spaß zu lesen und hinterlässt häufig einen sehr faden Beigeschmack. Denn Computec nutzt(e) dieses Mittel leider sehr häufig, um strunzdoofe Werbeformen zu verwenden. Wie diese bei der PlayZone zum Einsatz kamen, hab ich ja schon an anderer Stelle erwähnt…

Trotz kleinerer Makel, wie die gerade erwähnten umgedrehten Artikel ist die consol.AT ein hervorragendes Heft, welches inhaltlich und von der Gestaltung her locker mit GamePro und Maniac mithalten kann. Der Preis für die gebotene Ausstattung ist völlig ok, als Liebhaber von etwas härteren Spielen kommt man an Heften aus dem Ausland eh nicht vorbei. Größtes Manko ist die zu seltene Erscheinungsweise mit der dadurch zu geringen Aktualität und zu wenigen Tests.

Daten und Fakten:
Start: September 2000
Erstausgabe: 09/2000
Verlag: consol.media Verlags GmbH
Segment: Multiformat-Magazin
Erscheinungsweise: 8x jährlich
Copy-Preis: EUR 3,85 (Österreich)
Chefredakteur: Alexander Amon
Druckauflage: 28.000 Exemplare (Verlagsangabe)
Webseite: consol.AT