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Es war einmal… playKULT

Irgendwo, tief in den Bergen Bayerns versteckt, sitzt ein kleines Verlagshaus, auch heute noch. Dieses machte sich durch ein besonders frisches und günstiges PlayStation-Magazin einen Namen. Doch es sollte die Zeit kommen, in der ein Generationswechsel anstand. Und so machten sich die Leser gespannt zum Kiosk ihrer Wahl auf und wollten sich überraschen lassen.

Eine Überraschung war dem Verlag gelungen, allerdings keine positive. »playKULT« trat die Nachfolge von »World of PSX« an und machte alles anders, aber nichts richtig.

Vorgeschichte

»World of PSX« war ein freakiges, preisgünstiges PlayStation-Magazin mit unglaublich unterhaltsamen Leserbriefen und einem Hang dazu außergewöhnliche Themen aufzugreifen, wie „Thrill Kill“ oder einem Programmierkurs für Net Yaroze. »playKULT« bot all dies nicht.

Beim media Verlag hatte man scheinbar kein sonderlich großes Interesse daran, die alte Leserschaft mitzunehmen, anders ist der völlige Inhaltswandel bei »playKULT« nicht zu erklären. Neue Redaktion, neue Anrede (Sie statt ihr), neue Zielgruppe (Einsteiger statt Freaks) und vor allem ein neuer Preis (DM 7,50 statt DM 4,95).

Zum Scheitern verurteilt

playKULT 01/2001Die Gründe, warum »playKULT« nicht funktionieren konnte, waren einfach wie zahlreich.

Zunächst einmal wäre neben dem viel zu hohen Preis die furchtbare Covergestaltung anzuführen. Erfahren hat man über den Heftinhalt eigentlich nichts, in erster Linie ging es darum das Cover mit möglichst vielen Phrasen vollzustopfen „Kurz vorgestellt: Die besten PlayStation-Spiele“, „Aktuelle DVDs im Überblick“ waren die „Hightlights“ in Ausgabe eins.

Ausgabe zwei bemühte sich möglichst alles mit Ausrufezeichen zu versehen „Lückenlos! Neue PS2-Games im Härte-Test!“, „TOP-aktuell! Die besten PSone-Spiele!“ usw. usf.

Ebenfalls beliebt, Handys mit aufs Cover hieven. Sie stellten in der dritten und letzten Ausgabe sogar eine der Coverstorys.

Ein weiterer, wenn nicht sogar der wichtigste Grund zum Scheitern, war der grottenschlechte Schreibstil. Bereits nach der ersten Ausgabe durfte man das Phrasenschwein zur Gattung der bedrohten Tierarten zählen. Die Mischung von zwanghaft lustigen Wortspielen, Schenkelklopfern, seriös-nüchterner Ausdrucksweise, pseudo coolem Getue (Spiele haben Thrill, nicht Nervenkitzel) bei gleichzeitiger Erklärung von KI oder Multiplayer, wollte man einfach nicht freiwillig lesen.

Weitere Stolpersteine zum Glück

playKULT 02/2001Die Erscheinungsweise ist mit zweimonatlich äußerst unglücklich gewählt und unterstreicht noch einmal das schlechte Preisleistungsverhältnis. Es gibt viel zu viele Kurztests bei nur 116 Seiten Umfang, zumal man mit PS2 und PSone beide Sony-Systeme abgedeckt hat und viel auf Gequetsche auf einer Viertelseite hinausläuft. Die Mitbewerber haben einfach mehr geboten.

Das Wertungssystem von 0 bis 10 Punkten in 0,5er Schritten war etwas unglücklich. Es ist seiner Leserschaft nur schwerlich zu vermitteln, warum man beim Vorgängerheft keine zwei Jahre zuvor vom 10er auf das Prozentsystem wechselte und nun wieder eine Rolle rückwärts macht.

Platzverschwendung und ebenfalls nervig: Die Wichtigtuerei auf den Tipps-Seiten vom zuständigen Redakteur.

Letzte Atemzüge

playKULT 03/2001In der dritten Ausgabe versucht man noch ein paar Farbkorrekturen, hat aber schon mit 16 Seiten weniger Umfang zu kämpfen. Ein beigelegter Crazy Taxi-Aufkleber kann diesen Verlust nicht auffangen. Zudem ist beispielsweise die Teamseite der Sparaktion zum Opfer gefallen, ohne dass das Inhaltsverzeichnis davon Kenntnis genommen hat.

Und so verabschiedet man sich mit den Worten „Die nächste playKULT erscheint am 18.05.2001“.

Keine existente Zielgruppe, keine Käufer, kein Kult.

Daten und Fakten:

Erstausgabe: 01/2001 (08.12.2000)
Finalausgabe: 03/2001 (23.03.2001)
Ausgaben gesamt: #3
Verlag: medie Verlagsgesellschaft mbH
Segment: PlayStation 2-Magazin
Erscheinungsweise: zweimonatlich
Copy-Preis: DM 7,50 (€ 3,83)
Chefredakteur: Ulf Schneider
Druckauflage: 90.000 Exemplare (Verlagsangabe)

Es war einmal… XBM

Wir schreiben das Jahr 2002, es ist noch nicht allzu lange her, da sind dem Frankfurter Pro Verlag sein Nintendo-Magazin »Nintendo Fun Vision« und der Handheld-Titel »Fun Color« abgesoffen. Auch das einzig verbliebende Schwesterheft »Mausklick« hat seine besten Tage bereits vor langer Zeit gesehen. Was liegt also näher, wenn man ohne Kohle wieder zu einem Big-Player aufzusteigen möchte, als sich an Lizenzen aus dem Vereinigten Königreich zu bedienen? Pate stehen durfte für diesen Versuch das Xbox-Heft »XBM« von Paragon Publishing.

Zwei Tage vor dem Deutschlandstart der Xbox kommt auch die deutsche »XBM« am 12.03.2002 an den Kiosk. Angelegt vorerst als Sonderheft mit 116 Seiten zum Preis von € 5,90. Die Optik ist, um es vorsichtig auszudrücken, sehr englisch. Der Text wird von der Fülle der Layoutelemente und der Bildermasse förmlich erdrückt. Wirklich tragisch ist das allerdings nicht, die Tests sind weder sonderlich informativ noch kommt viel Freude beim Lesen auf.

Endwertungen gibt es gleich zwei. Am Ende des Textes ein subjektives „Score“, im Wertungskasten eine Gesamtwertung, die sich aus dem Durchschnitt der Einzelwertungen in Grafik, Sound, Gameplay und Dauerspaß zusammensetzt.

Kleines Detail am Rande: Nach 98 Seiten ist dem Heft das gute Papier ausgegangen, ab Seite 99 wird’s rau statt glänzend und schwarz wird grau.

Gut neun Monate soll es nun dauern, bis das neue Baby das regelmäßige Licht der Welt erblickt. Nun in Neongrün erstrahlt „Das Xbox-Mag im XXL-Format“ vierteljährlich am Kiosk, der Preis ist bei € 5,90 geblieben. Dafür gibt’s nun nur noch 100 Seiten. Das englische Mutterheft hat in der Zwischenzeit sein Layout überarbeitet und somit sieht auch die deutsche Ausgabe anders aus. Bunt isses immer noch, gigantische Screenshots gibt es weiterhin, aber immerhin wirkt das Heft nicht mehr ganz so schrecklich überladen. Die Score-Wertung am Ende des Fließtextes ist verschwunden und die Gesamtwertung ist kein Durchschnitt der Einzelwertungen mit Kommastelle mehr, sondern wird davon unabhängig im 10er System vergeben.

Die Erscheinungsfrequenz sollte bei »XBM« auch weiter ein planloses Verwirrspiel bleiben. Halten wir fest:
Ausgabe 1: Neun Monate
Ausgabe 2: Drei Monate

In Ausgabe drei wird ein Leserbrief abgedruckt, dass die Erscheinungsweise viel zu selten sei. Richtig entgegnet die Redaktion, deswegen habe man nun auch auf zwei Monate verkürzt – Heft #3 ist die April/Mai-Ausgabe. Nun dürft ihr raten, wie lange wohl Ausgabe vier am Kiosk liegen darf, genau: Es sind wieder drei Monate.

Immerhin, im vierten Heft befindet sich ein Feature, das ich immer wieder gerne lese – „50 Dinge, die wir hassen“. Die Redaktion klagt Spieleentwickler wegen fünfzigfacher Erfüllung des Tatbestandes „Dummheit, Unoriginalität und Langeweile“ an.

Ein paar Beispiele gefällig? „Hier kam noch keiner durch…“ – Unfaire Passagen bei Splinter Cell, Hitman 2 und Blinx. „Schalter, Schalter an der Wand“ – Ätzende Schalterätsel bei Turok und Buffy. Zu langsam gewesen? Dann lauft noch mal die 100 Meter zurück und probiert es erneut durch die Tür zu kommen. „Reine Kopfsache“ – Gegner bei Splinter Cell, die nach Kopfschüssen böse werden. Unzerstörbares Holz in V-Rally 3; Checkpoints nur für menschliche Spieler bei Arcaderacern gültig. Speicherpunkte: „Sind Sie sicher, dass Sie speichern wollen?“, „Wirklich?“ und viele andere mehr. Für solche Späße sind die € 5,90 dann auch mal wirklich gerne investiert.

Mittlerweile sind haben wir schon mehr als die Hälfte des Jahres 2003 hinter uns gebracht und mit »Xbox Games« ist für € 3,50 ein 124seitiges Xbox-Heft auf den Markt gekommen, allerdings zweimonatlich. Damit gibt es keinen wirklichen Anlass mehr »XBM« zu kaufen. Bei Pro Verlag sieht man das naturgemäß anders und so kommt »XBM« ab September monatlich. Der Preis geht allerdings nur auf € 4,99 runter, dafür hat man den Heftumfang auf 84 Seiten zusammengestrichen und die Klebebindung ist auch passé.

Immerhin muss man sich die wenigen Heftseiten nicht mit Werbung teilen, denn die Anzeigenverkäufer scheinen ihre Arbeit quittiert zu haben. Somit ließe es sich dann auch erklären, warum die Kohle über den Heftpreis wieder reinkommen muss.

Im Oktober muss auch das gute Papier der Schere zum Opfer fallen. Gekocht wird im November, nämlich Einheitsbrei im Feature „Es ist immer das Gleiche“. Für ein RPG benötigt man so zum Beispiel fünf Pfund extreme Höhenangst (Hauptfiguren können weder Springen noch über Äste oder Gräser laufen), 20 Kilo gestohlenes Eigentum, fünf Teenager-Helden und einen Liter „Held wider willen“. Weitere schöne Zutaten aus anderen Genres: „Die letzten ihrer Art – 1 Kilo“, „Juwelen und Münzen – 16 Packungen“, „Crashs ohne Explosionen“ [und Kratzer, anm. des Autor]. Sehr unterhaltsam und seine € 4,99 wert.

Vorbei ist es im Dezember nicht nur mit der Leuchtkraft des Grüntons auf dem Cover, sondern auch mit der monatlichen Erscheinungsweise. »XBM« kommt von nun an wieder zweimonatlich und kostet, welch Überraschung, wieder € 5,90. Ebenfalls eine „große“ Überraschung, der Umfang geht natürlich nicht wieder auf 100 Seiten hoch.

Mit der Ausgabe vom Februar/März 2004 ist im Prinzip die komplette Redaktion verschüttgegangen. Sie hat sich wohl mehr oder weniger im Streit aus dem Staub gemacht, um mit Raptor Publishing einen eigenen Verlag hochzuziehen. Den gibt es im Gegensatz zum Pro Verlag auch heute noch und von der Strategie mit den britischen Lizenzheftchen ist man auch abgerückt.

XBM 03/2004Besonders spaßig ist auch die Leserumfrage im selben Heft. Diese wird nämlich eine Ausgabe später als Begründung herangezogen, warum die April/Mai-Nummer völlig anders aussieht (Gebe dem Layout eine Note von 1 bis 6). Schon blöd, wenn das englische Mutterheft mal wieder das Layout ändert und man dem deutschen Leser nur eine Übersetzung präsentieren kann – da bleibt kein Platz für große künstlerische Eigenleistungen.

Das April/Mai-Heft ist auch gleichzeitig die letzte Ausgabe und besteht redaktionstechnisch nur noch aus dem neuen Chefredakteur Oliver Gubba und der Redakteurin Gesa Schäfer. Die Abschiedsworte lauten „Die nächste Ausgabe erscheint am 28. Mai“.

Ein wenig schade ist’s am Ende doch ums Heft, schließlich werden keine unterhaltsamen Features mehr kommen. Aber mal ehrlich, der Verlag kann doch nicht ernsthaft geglaubt haben, für € 5,90 würde jemand ein 84seitiges Xbox-Heft kaufen. Inoffiziellen Angaben zufolge waren es keine 5.000 Käufer mehr zum Schluss.

Wen’s interessiert: Chefredakteur Oliver Gubba hat im November 2004 sich mit dem „Wichtel Verlag“ selbstständig gemacht und versucht die übersetzten Digicam-Heftchen des Pro Verlags weiterzuführen. Erfolg hatte er allerdings keinen, der Verlag hat es nur etwa ein 3/4 Jahr gemacht.

Daten und Fakten:

Erstausgabe: 01/2002 (12.03.2002)
Finalausgabe: 03/2004 (26.03.2004)
Ausgaben gesamt: #10
Verlag: Pro Verlag GmbH
Segment: Xbox-Magazin
Erscheinungsweise: zweimonatlich
Copy-Preis: € 5,90
Chefredakteur: Oliver Gubba
Druckauflage: 40.000 Exemplare (Verlagsangabe)

Es war einmal… Konsolen Szene

Es ist nicht immer ganz einfach für einen Außenstehenden nachzuvollziehen, was im Kopf eines Verlagsleiters vorgeht. Manchmal müssen sich die entsprechende Personen jedoch die Frage gefallen lassen, welche bewusstseinserweiternden Substanzen sie konsumiert haben – so auch im Fall der „Konsolen Szene“.

Das Cover sieht, mit Ausnahme des kleinen Bildes mit der Beschriftung „Unter der Lupe: Kopierstationen“ noch ganz gewöhnlich aus. Ein Blick auf die erste Anzeige des 68seitigen Magazins und das Editorial lassen gleich zu beginn tief blicken – bis nach Hongkong.

… und die Konsolenwelt dreht sich weiter !!!

Mit unserer Erstausgabe der Konsolen Szene setzen wir den Startschuß zu etwas neuem, wir werden euch in die Videospiele Szene entführen. Unser junges Team ist seit jeher von der Videospiele- und Konsolenwelt fasziniert und hat etliche Stunden vor dem Flimmerkasten verbracht. In einem Moment der Unbeherrschtheit über firmenpolitische Falschmeldungen in verschiedenen Videospielzeitschriften haben wir uns dazu entschlossen, manche Dinge in der Videospielszene auf den Punkt zu bringen, und allen Videospielfans ein vollkommen unabhängiges Magazin anzubieten. Wir berichten für euch unabhängig über alle Themen und Neuheiten der Videospiele Welt. Wir nehmen im Gegensatz zu allen anderen Videospielmagazinen keine Rücksicht auf die internen Marktpolitiken der verschiedenen Hersteller. Deshalb liegt uns auch daran gewisse Themen nicht einfach zu ignorieren, oder diese einfach kurz und uninformativ abzuwerten. Denn schließlich würde es die Videospielewelt in ihrem heutigen Dasein ohne euch nicht geben!

Viel Spaß beim lesen!

Inhaltlicher Nonsens…

Wir tun etwas, was es noch nie zuvor gegeben hat und setzen den Startschuss zu einem völlig neuen Magazin. Nur wir haben die Weisheit mit Löffeln gefressen, sind wirklich unabhängig, bringen manches auf den Punkt, vieles aber auch nicht und sorgen dafür, dass die Sonne immer scheint.

Nebenbei scheißen wir auf sämtliche Regeln der alten und neuen Rechtschreibung, denn wir sind so unabhängig, dass wir unsere eigene Schreibweise erschaffen haben!!!

Direkt neben dem katastrophalen Editorial erstrahlt eine Anzeige zu einer N64-Modul-Kopierstation und gibt einen guten Einblick auf den weiteren Heftinhalt.

Zu Beginn gibt man sich mit Inhaltsverzeichnis und Newsflash ganz klassisch und beweist nebenbei, dass farbige Hintergrundmotive schon immer mit Vorsicht zu genießen waren. Weiße Schrift kann man am dunklen, unteren Rand zwar gut lesen, auf dem gelben Auge des Glubschviehs wird der Versuch die News zu entziffern zu einem Kraftakt.

Auch der Bericht über Earthworm Jim ist von „Sega´s eigenem Magazin“, „Shiny´s Tür“ und „Interplay´s Wahl“ abgesehen, nicht die vollständige Katastrophe. Interessanter wird’s hingegen bei dem Artikel „PlayStation Generation“. In diesem wird schnell der Ursprung der Abkürzung PSX erklärt, bevor man dazu übergeht den Wechseltrick für Importspiele, Sonys neue PlayStation-Baureihe und den „Superchip“ vorzustellen. Mit dem „Superchip“ kann man „Originalspiele, sowie alle Sicherheitskopien abspielen, welche man auf jedem PC mit eingebautem CD-Brenner erstellen kann“. Eine Schnelleinbauanleitung ohne Bilder gibt es ebenfalls. Völlig ohne Zusammenhang ist in die journalistische Nichtleistung ein MDK-Artwork eingebaut.

Zwischendurch wird auch über die Umsetzung des „Action Hit’s“ Forsaken fürs N64 berichtet und man erfährt, dass der Autor des Artikels vor kurzem das Spiel noch auf „Sony´s Traumkonsole“ zockte und diese leider ihre Grenzen erreicht hat.

Man hat eben ein Herz für den „3D-Shooter Fan“, nein „3D Shooter Fans“ *arg* nun hab ich’s, „3D-Shooter“.

… und rechtliche Grauzonen

Wem das Prozentsystem der heutigen Spielemagazine immer noch zu ungenau ist, die Entscheidung zwischen 80% und 81% ist ja wirklich schwer, wäre mit Konsolen Szene glücklich geworden.

Das Herzstück des Heftes, der elfseitige Bericht über die N64-Modulkopierstationen, kürt System Nr. 1 mit 92,5% zum Testsieger. System Nr. 2 bekommt lediglich 56,7% und System Nr. 3 nur noch 55% – die Namen schenke ich mir an dieser Stelle.

Alle Geräte werden ausführlich vorgestellt und ihre Bedienung erklärt. Ein Gerät kann sogar „MPEG Video CD’s“ abspielen. Die Bedienung eines anderen sei allgemein aber eher kompliziert und manche Funktionen nur für „Programmiererfreek’s“ verwendbar.

Der nächste Artikel handelt kurz, knapp und ungenügend über „Video Games @ World Wide Web“. Nebenbei hat man gerade vergessen, dass man seine Leser seit dem Editorial eigentlich duzt und entscheidet sich lieber fürs „sie“, selbstverständlich kleingeschrieben. Nebenbei kommt man zum Schluss, dass die Webseiten von Sega, Nintendo und PlayStation nicht informativ sind, die Konsolenseite des Herausgebers dieser Zeitschrift aber der Gral der Erleuchtung sei.

Zur Abwechslung ist mal wieder ein nichtssagender Bericht über ein Spiel dran (Blue Stinger), bevor es nach dem Poster zur „Babewatch-Wahl“ geht. Weiter im Programm über den Sprung von Pixelhelden in die Realität, wie z. B. Laras Sprung in ein Ärzte-Video.

Hübsch ist auch die „Spielvorstellung“ zu Ridge Racer Type 4. Die „Rennsimulation“ bekomme durch Echtzeitbeleuchtung ein extrem realistisches Fahrgefühl. Fahrzeuge blieben zwar weiterhin unkaputtbar, dafür würden sämtliche Unfallsequenzen neu gestaltet. Zur Aufhübschung des Artikels wird ein vom Fernseher abfotografiertes Bild und ein Foto von Namcos Messestand gezeigt.

Nach so viel Einsatz in Sachen Vorschau und Kaufberatung ist dringend wieder ein Kapitel für Leute ohne Kleingeld nötig, kurz um, es geht um „Emu´s“. Wie es rechtlich für deren Programmierer aussieht, solle im Artikel unerwähnt bleiben, interessant sei eh nur die Verwendung des „Emu´s“ zum Spielen. Vor allem von Nintendo „Emu´s“. Ach, und beachten „sie“, die Redaktion könne keine Auskunft über Rom-Seiten geben.

Neun Seiten später philosophiert man darüber, ob ein PlayStation-Emulator für Windows Konkurrenz für Net Yaroze sei und stellt eine lustige Vergleichstabelle zwischen N64, PlayStation 2, Dreamcast und Project X auf, wo man irgendwelche Werte errät, die Tabellenzelle mit „geheim“ ausfüllt oder sie gleich vergisst mit Inhalt zu befüllen.

Schwerpunkte setzen ist wichtig, also noch schnell drei Seiten zu einem CD-Duplicator, mit dem man „CD’s“ ohne Einsatz von „PC’s“ vervielfältigen kann.
Bevor man noch ein paar Bilder sieht, wie sich ein Grafiker im Jahre 98 die PS2 vorstellte, verreißt man noch mal Off-Road Challenge fürs N64. Das Angebotene stehe in keinem Verhältnis zum Preis und eigentlich müsse das Spiel gratis angeboten werden – so schließt sich dann der Kreis…

Daten und Fakten:

Start: 11.11.1998
Erstausgabe: 01/1999
Finalausgabe: 01/1999
Ausgaben gesamt: #1
Verlag: ART Medienverlag (Austria)
Segment: Multiformat-Magazin
Erscheinungsweise: vierteljährlich
Copy-Preis: DM 3,90 (€ 1,99)

Es war einmal… Dreamcast – Das offizielle Magazin

Dreamcast – Das offizielle Magazin 10/1999Das Cover eines Heftes kann sehr viel über den Inhalt aussagen. Viel Text sagt zum Beispiel, dass ein Heft ein breites Themenspektrum abdeckt und dies möglichst vielen Menschen auch zugänglich machen möchte. Ein großes Artwork und wenig Text deuten darauf hin, dass man vielleicht eine andere Herangehensweise an Spiele hat oder die Zielgruppe ein wenig kleiner ist.

Ein Mensch (natürlich aus Fleisch und Blut und nicht aus Polygonen) auf dem Cover eines Spieleheftes sagt vor allen Dingen folgendes aus:
1. Vorsicht Lifestyle!
2. Finger weg!

Wie die berühmte Faust aufs Auge, treffen diese beiden Eigenschaften exakt auf Futures Dreamcast-Heft zu. Bedingt durch die Erfolge von Future Publishing UK hatte auch Future Deutschland ein, nennen wir es mal „Gesundes Selbstbewusstsein“.

Die erste Ausgabe:

Hallo da draußen!

„Was genau ist Dreamcast?

Eine Frage, zwei Antworten: zum einen die schnellste Spielkonsole, die es auf dem Markt gibt. 128bit schnell, für noch bessere Grafik, noch schnelleres Gameplay und noch größeren Spielspaß. Zum anderen die preisgünstigste Möglichkeit, im Internet zu surfen. Mit einem 33Kbit Modem braucht’s dann nur noch den Stecker in die Telefondose, und ab geht’s: eMailen, Spielstände vom Internet runterladen oder via Internet gegen Freunde spielen. Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen beschränkt sich die Dreamcast-Welt nicht mehr allein aufs heimische Wohnzimmer.

Aber wir sind das offizielle Magazin, also müssen wir das sagen, richtig? Falsch.

Wir sind das offizielle Magazin, aber wir machen keine Werbung. Naja, außer für uns selbst. Im Hinblick auf die Spiele können wir versprechen: Geschönt wird nicht, weggelassen auch nicht. Was uns aber die enge Zusammenarbeit mit Sega erlaubt? Euch ein Magazin zu liefern, das einen neuen Standard setzt. Wir liefern das, was Ihr braucht, um alles aus Dreamcast herauszuholen.

Dazu gehört auch die GD-Rom, die wir als einzige exklusiv in Deutschland unters Volk bringen. Die besten Spiele als Demos, direkt von Sega und den anderen Softwarehäusern. Außerdem in unserer ersten Ausgabe: Alles, was Ihr über die neue Superkonsole wissen müsst.

Willkommen in der Dreamcast-Welt.“
(Editorial 10/1999 – #1)

*uff*

Immerhin kann man nach dem Lesen des schleimigen Editorials in etwa erahnen, was da noch so auf einen zukommt.

Das Cover hat es mit der Dame und dem Joypad schon angedroht, doch was bedeutet Lifestyle in Spieleheften eigentlich?

Nun, Lifestyle in Spieleheften bedeutet nichts Anderes, als dass Menschen die herzlich wenig mit Spielen zu tun haben, in lächerlichen Posen dazu verdonnert werden mit der Konsole oder dem Controller rumzufuchteln, inhaltslose Sätze zu sagen und dabei möglichst cool wirken sollen.

Da man in der Erstausgabe schlecht Leserbriefe präsentieren kann, hat man sich kurzerhand die neue „Superkonsole“ (jedes Mal, wenn dieses Wort erwähnt wurde, klingelte wahrscheinlich irgendwo eine Verlagskasse) geschnappt und hilflose Menschen am Münchener Hauptbahnhof überfallen.

Stefanie (22) aus Dessau verrät uns zum Beispiel, dass der Dreamcastcontroller nicht nur klein und weiß ist, sondern auch noch gut in der Hand liegt und doch so wunderhübsch die Farbe ihres Anzugs hervorhebt.

Klein Alessa (12) aus Neufinsing findet die DC zwar nicht so gut wie „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“, aber immerhin ganz gut für schlechte Zeiten.

Um schnell aus der Wortspielhölle zu entschwinden schauen wir doch mal, was Christian (18) aus Ascholding so zu sagen hat. Nicht viel, er will beim Spielen schließlich nicht gestört werden, aber für ein „Viel besser als die PlayStation, und die Grafik ist echt cool.“ reicht es dennoch.

Jaja, ausgiebiges Bashing der Konkurrenzkonsolen muss schon sein.

In den ersten Ausgaben sind die Tests ganz vorne im Heft in der „JetztDa“-Rubrik. Gewertet wurde Anfang in einem Fünf-Sterne-System als Gesamtwertung, mehr gab’s nicht.

Den Schreibstil könnte man als leicht flapsig oder einfach unsachlich bezeichnen. Als Pro-Punkt von „House of the Dead 2“ wird angeführt, dass der Chefredakteur endlich seinen Frust rauslassen kann – Sternstunden des deutschen Spielejournalismus. Dass Sega häufig über den grünen Klee gelobt wird, versteht sich von selbst.

Besonders hübsch ist auch die grafische Gestaltung der Artikel. Häufig werden Artworks und Screenshots so riesig aufgeblasen, dass man jeden Pixel einzeln zählen kann. Das passende Gegenstück darf natürlich nicht fehlen, 3,5×2,0cm große Screenshots die wahlweise schwarzer oder bunter Pixelbrei sind. Hauptsache so dunkel oder so unscharf, dass sich kaum etwas erkennen lässt – da hilft auch das dicke und weiße Papier des Heftes nicht.

Konsequenterweise betrifft das Problem zu pixelig, zu dunkel, zu unscharf aber auch Bilder in normaler Größe und mit unfassbarer Disziplin zieht man diese „Bildqualität“ auch alle zehn Ausgaben durch.

Lifestyle, richtig, „Dreamcast – Das offizielle Magazin“ zu Segas Superkonsole ist ein Lifestyleheft. Was gibt es spannenderes als einen gezwungen auf witzig getrimmten Artikel über einen Zockerabend der Redaktion mit Segas Superkonsole? Der um 20Uhr beginnende Zockermarathon endet übrigens schon gegen 3Uhr 50 in der Früh in der Wortspielhölle vom Angelspiel „Get Bass“ – „Meiner ist aber größer als Deiner“.

In „KnackigFrisch“ wird der vermutlich zwölfjährigen Zielgruppe des Heftes dann erklärt, wie man mit Wodka und buntem Fruchtlikör Cocktails passend zu Sonic, Knuckles, Tails und Co. mischt

Weitere Highlights der ersten Ausgabe: Seitenweise Fotos einer Londoner Segaspielhalle, sowie eine kurze Sega-Geschichtsstunde. Dass Sega mit seinem 32X nicht sonderlich erfolgreich war, konnte selbst die Redaktion von „Dreamcast – Das offizielle Magazin“ für Segas Superkonsole nicht mehr schönreden. Aber 1998 wird ja Dreamcast vorgestellt und die Mischung aus Konsole + PC + Spielhalle wird zur ultimativen Plattform auf dem Spielemarkt, an der keiner mehr vorbeikommen kann.

Erlöst ist man danach immer noch nicht, Previews, also „BaldDa“-Spiele dürfen auch nicht fehlen. Da die Heftausstattung mit 132 Seiten bei den ersten sechs Ausgaben recht üppig ausgefallen ist, ist noch mehr Platz für „Sexy Spielzeug“ (VibrationsPack) vorhanden.

Während der geneigte Leser nun langsam um Gnade bettelt, wird er im Tippsteil „GewusstWie“ mit halbseitigen Pixelmatsch Screenshots gequält, die mit dem Text bestenfalls im Ansatz etwas zu tun haben, aber keinesfalls zur Unterstützung der Lösung dienen.

Dreamcast, Segas Superkonsole hat ein 33Kbit Modem, damit kann man im Internet surfen.

Ihr ahnt was jetzt kommt?

Genau, eine umfangreiche „WildesWeb“ Rubrik – Smileyerklärungen, Surftipps… Aber zum Glück nur in Ausgabe 1.

Auf unglaublichen vier Seiten kann man sich nun anschauen, wie ein Mann in T-Shirt und Unterhose auf einer Klobrille sitzt, wild gestikuliert, mit Armen und Controller rumfuchtelt und dabei Sega Rally 2 spielt – alles klar. Die peinliche Darbietung muss man sich glücklicherweise ebenfalls nur im ersten Heft antun.

Wer sich noch durch eine Kolumne quälen will bzw. mag, kann dies tun und hat die 132 schlimmsten Seiten seines Leserdaseins endlich hinter sich gebracht.

Der weitere Verlauf:
In Ausgabe vier wird das Heftformat ein wenig schmaler, in Ausgabe fünf führt man Wertungen für Grafik und Sound ein und wechselt vom Sternchen zum 10er System. Mit Heft sieben sinkt der Heftumfang auf 100 Seiten und man hört auf sich jeder deutschen Lesegewohnheit zu wiedersetzen und bringt die Vorschauen vor den Tests.

Mit Ausgabe neun hat man endlich begriffen, dass sich keine sau für Menschen mit Dreamcastcontrollern in den Händen auf dem Cover interessiert und es gibt ein hübsches „Ecco – The Dolphin“-Artwork. Im Editorial basht Chefredakteur Thomas Gerhardt fröhlich auf Sonys E3-Stand ein und bedauert die Qualität der noch unfertigen PS2-Spiele. Konkurrenz täte schließlich immer gut, sollte sich aber auf die Spielequalität und nicht auf die Egogröße des Firmenobersten beziehen. Bei ersterem (Spielequalität) hätte Sega America momentan die Nase vorn.

Hallo da draußen!

„Man soll ja immer dann aufhören, wenn’s am meisten Spaß macht, und das tun wir hiermit. Die Ausgabe, die Ihr in den Händen haltet, ist die letzte, die wir machen. Wir haben die beste Konsole der Welt von ihrem ersten Tag in den Windeln begleitet und sind sehr stolz darauf, dass wir dabei waren, als sie ihre ersten Schritte online gemacht hat. Nun zeigt sich, dass Dreamcast ein Begriff ist, den die meisten kennen – und das ist auch gut so. Sega ist damit ein technisches Meisterstück gelungen, dem die PS2 noch folgen muss (und wird). Wir von Future berichten natürlich auch weiter über Dreamcast. Und zwar genauso kritisch, wie bisher. SubZero (der sich endlich einen Namen leisten kann und zwar: Bronco) und viele andere begleiten unsere Konsoole jeden Monat in der Video Games. Wer sie noch nicht kennt, der sollte sofort loslaufen und sie am nächsten Kiosk kaufen. Es gibt nichts Besseres auf dem Markt. Und wir? Nun, wir haben einen Plan. Aber den verraten wir noch nicht.

Hehehe, einfach mal abwarten.“
(Editorial 08/2000 – #10)

Amen!

Und so verabschiedet sich „Dreamcast – Das offizielle Magazin“ für Segas Superkonsole von seinen Lesern.

In der Regel haben Magazineinstellungen einen faden Beigeschmack, in diesem Fall kann man jedoch einfach nur sagen: Danke, dass euer Elend nicht mal ein Jahr dauern musste.

Anmerkung:
Zitate wurden an neue Rechtschreibung angepasst.

Es war einmal… Video Gaming X

Manche Projekte stehen eben von Anfang an unter keinem guten Stern… So experimentierte Anfang 2002 der IDG Verlag mit einer deutschen GamePro-Ausgabe. Die mit € 6,50 ziemlich teure 132 Seiten dicke Nullnummer lag von März bis Mai am Kiosk und enthielt eine DVD mit unkommentierten Videos. Die Zielgruppe waren eher ältere Leser, sonst hätte man sich kaum für „Sie“ als Leseransprache entschieden.

Im Mai ging schließlich die „Video Gaming X“ an den Start. Man bemühte sich eine klare Leseführung durch extrem starke Rubrikkennzeichen zu gewähren, verzettelte sich jedoch gnadenlos, in dem man die Spiele kurzerhand nach Genres sortierte und Previews und Tests vermischte. Im Vergleich zur „GamePro“ war das Layout weniger bunt – dafür amateurhafter, als Ansprache wurde ebenfalls „Sie“ gewählt. Man zielte also eher auf die ältere Leserschaft, wenn auch im Gegensatz zur „GamePro“ auf Neueinsteiger und nicht auf „Profizocker“. Heute würde man wohl „Casualgamer“ sagen. € 3,50 ist natürlich ein deutlich geringerer Preis als beim direkten Mitbewerber, insgesamt für 100 Seiten zum damaligen Zeitpunkt allerdings auch kein Schnäppchen.

Es folgten einige ruhige Monate, bevor das Heft am 13.09.2002 monatlich an den Start gehen sollte – preislich und umfangstechnisch unverändert. Inhaltlich tat sich so gut wie gar nichts, man sog sich bei den Previews jetzt lediglich eine Potenzialwertung in Prozent aus den Fingern. Gravierende Inhaltliche Mängel blieben und wurden auch nicht behoben: Wenn sich schon dafür entscheidet die Einzelwertungen in Prozent anzugeben (Grafik, Ton, Bedienung, Spielspaß) hätte es durchaus Sinn gemacht, dass sich Unterschiede zwischen Cube, PS2 und Xbox auch entsprechend niederschlagen. Taten sie aber nicht, eine Wertung für alle Systeme. Überhaupt trieb der Infokasten seltsame Blüten. Da liegt ein Testmuster für PS2 mal nicht vor, ist aber laut Hersteller nahezu identisch mit der Xbox-Version. Also wird es kurzerhand so im Layout markiert, als wäre es getestet worden – zumindest wird ungewollt dieser Eindruck erweckt. Erschwerend kommt hinzu, dass man in keiner der fünf erschienenden Hefte es ordnungsgemäß schaffte darzustellen, für welches System nun Umsetzungen geplant sind und für welches nicht.

Beispiel gefällig?
„Umsetzung: Nicht geplant“. Rein logisch müsste das System grau gekennzeichnet werden, wurde der GBA z.B. beim NFS: Hot Pursuit 2-Test auch. Allerdings nur links oben am Seitenrand, rechts im Infokasten ist der GBA hingeben als „vorhanden“ markiert. Eine Cube-Version soll Zeitgleich erscheinen, die Redaktion hat kein Testmuster, trotzdem sieht es so aus, als wäre die Fassung vorhanden.

Weiteres Ärgernis, unter keinem Artikel steht ein Redakteurskürzel, die Beiträge von Chefredakteur „Richard Löwenstein“ lassen sich nur dadurch erkennen, dass dieser scheinbar die Apostrophe nicht findet und stattdessen immer die Accent-Taste benutzt.

Unverständlich bleibt auch, warum ein Heft für die ältere Zielgruppe eine peinliche Figur namens „Max Game“ für die Leserbriefseiten bekommt.

Bereits 14 Tage vor dem Launch der ersten regelmäßigen Ausgabe ist eigentlich schon klar, warum das Heft einfach scheitern muss, Inhalt hin, Inhalt her. Die „GamePro“ ist Ende August auch aus ihrer Testpause zurück und prescht mit 140 Seiten inkl. DVD zum Einführungspreis von 2,99 auf den Markt. Zwar wird nun mit „ihr“ ein jüngeres Publikum anvisiert, dennoch ist klar, dass die kleine „VGX“ nicht den Hauch einer Chance haben wird. Der Dumpingpreis wird auch noch zwei weitere Ausgaben bleiben, der Umfang schwillt derweil in der Weihnachtszeit auf 156 Seiten an. Während die „GamePro“ mit der Ausgabe 01/2003 ihren normalen Preis von € 4,99 erreicht, vermisst man selbige bei der „Video Gaming X“. Der media Verlag hat bereits die Notbremse gezogen und die Dezember-Ausgabe liegt bis Mitte Januar am Kiosk. Mit etlicher Verspätung erscheint dennoch ein Februarheft, ohne ein Wort darüber zu verlieren stellt man auf zweimonatliche Erscheinungsweise um, was aber wenig nützt. 02/2003 ist bereits die letzte Ausgabe, anstelle von VGX 04/2003 erscheint Ende März die nächste und vorerst letzte Totgeburt des media Verlags, ein völlig missratener Versuch aus dem Namen „PC Joker“ kapital zu schlagen.

Richy, einst Chefredakteur des original „PC Joker“ schlägt laut eigener Aussage das Angebot aus die Wiedergeburt zu leiten und wendet sich ein halbes Jahr später lieber einem neuen Projekt zu, dem „Cube Magazin“.

Offiziell ganz eingestellt wurde die „Video Gaming X“ übrigens nie, der Titel ruht bis heute.

Daten und Fakten:
Start: 03. Mai 2002 / 13.09.2002
Erstausgabe: 01/2002 / 10/2002
Finalausgabe: 02/2003
Ausgaben gesamt: #5
Verlag: media Verlagsgesellschaft mbH
Segment: Multiformat-Magazin
Erscheinungsweise: monatlich
Copy-Preis: EUR 3,50
Chefredakteur : Richard Löwenstein
Druckauflage: 65.000 Exemplare (Verlagsangabe)